יש לנו את ההזדמנות לשבת עם בריאן הייס, מנהל קריאייטיב מאחורי UFC 4, לדבר על כל מצב הקריירה ואיכות החיים המשתנה בסרט ההמשך MMA של EA Vancouver.
הנה הראיון במלואו:
מה מבדיל בין מצב הקריירה של זה למשחקי UFC הקודמים?
בריאן הייז: ההבדל הגדול ביותר בין מצב הקריירה ב- UFC 4 לבין הקודם הוא באמת אי-הליניאריות, או האופי הלא מוגדר של המסע שיכול להיות לכם. אז זה היה הרבה מהמשוב שקיבלנו על איטרציות קודמות שהיה זה די הרבה: להילחם כדי להגיע לכאן, להילחם כדי לעלות לדירוג; הנה יריבה שהולכת להיות אותה יריבה כל הזמן, ללא קשר לאן תגיעו, או איך תגיעו לשם. אז, רצינו להביא לחוויה הרבה יותר שונות, ולתת לשחקן אפשרויות נוספות ולוודא שהבחירות הללו יוסיפו השלכות.
אז, אחד ההבדלים הגדולים ביותר הוא שבפעם הראשונה במצב הקריירה שלנו, תוכלו למעשה לדחות מריבות. זה די ענק. אז אתה יכול לקבל הצעה למאבק נגד מישהו שאתה חושב שאולי אינך מוכן אליו, לבחור שלא לקחת אותו. יהיו לכך השלכות. לוחם זה עשוי אולי להתחיל לקרוא לך במדיה החברתית, וכיצד אתה מגיב לזה יכול להשפיע על מערכת היחסים שלך עם אותו לוחם. אם אתה מכבד אותם, זה עלול ליצור ידידות, ואז הם עשויים להיות פחות יקרים לבוא לחדר הכושר שלך ולהתאמן איתך בעתיד, וללמוד מהלכים מאת.
או שאתה יכול להתגרות בהם, ולהיות חסר כבוד, ולבנות הייפ למאבק עתידי, כשאתה חושב שהיית מוכן לנקוט במאבק הזה. אך ברור שאם אתה דוחה נלחם, ייתכן שהמקדם לא יהיה מרוצה מהעובדה שאתה עושה זאת, אם אתה עושה זאת לעתים קרובות מדי. ואפשר ממש לשלוח חזרה לליגות הקטינות, לברית הלוחמת העולמית, ובמקרה כזה תצטרך לנצח עוד כמה קרבות ולקבל שיחה חוזרת ל- UFC. אז יש הרבה יותר שונות, לא ליניאריות, לאופן בו מצב הקריירה עובד על סמך בחירות המשתמש וההשלכות של המשתמש. זה הדבר הכי גדול שהתמקדנו בו.
עד כמה סוג כזה של נוזל? כי נניח שאתה יוצר חברות עם לוחם בכך שאתה מכבד אותם. מה אם הם יבואו לחדר הכושר שלך להתאמן, ותדפוק אותם, כמו שהראית בטריילר?
BH: ואז יש את ההזדמנות לדברים להיות קצת מצחיקים, כן. אם אתה עושה [KO] מישהו באימון, אז בעתיד יש הזדמנות לשחרר קליפ של האימון ההוא במדיה החברתית כדי לבנות את ההייפ לקרב הקרוב. זה לא הדבר הכי ספורטיבי לעשות, אבל זה קרה בעבר, אז שמרנו את הגורמים האלה שם.
אז שוב, כמה זה נוזל? שוב, זה באמת מסתכם בכמה גלים שאתה עושה במים. אם לא תנדנד את הסירה, זה עדיין עשוי להרגיש כמו מצב קריירה די ליניארי, אם אתה פשוט מקבל את ההחלטות הצפויות או מה שלא יהיה, אבל יש לך את היכולת לעשות גלים ולנדנד את הסירה כמה שאתה רוצה. אז זה באמת תלוי בך.
ומה באשר להודעות טקסט? מכיוון שזה נראה כאילו קרה שם סוג של סיפור עלילתי מרובה בחירות. תהיתי כמה זה עמוק ואיך זה משפיע על הקריירה שלך?
BH: זה קשור למערכת קשרי הקשר. בעיקרון, היכן שהכי חשוב זה הקשר שלך עם לוחמים אחרים. לכן, כאשר הם ישלחו אליך הודעה לאחר שתקבל הצעת קרב, או שאתה עומד לקבל הצעה להילחם, או לאחר שתדחה הצעת קרב, כיצד אתה מגיב להודעות אלה, חיובי או שלילי, יקבע את הקשר עם אותו לוחם, מערכת היחסים שלך. אתה יכול לחזק את הקשר. זה כאשר הם הופכים לשותף אימונים חביב יותר. אם אתה הופך את זה למערכת יחסים יותר מחלוקת, זה כאשר הם הופכים לשותף טוב יותר לריקוד למאבק ענקי גדול.
לכן, אם אתה מתכוון לאנשים, אתה יכול להרוויח יותר כסף ככה, ואז אם אתה נחמד אליהם, יש לך שותף אימונים טוב יותר?
BH: כן. לכן, עדיין המטרה הבסיסית של מצב הקריירה היא להפוך לגדולה בכל הזמנים, ויעדים אלה להפוך ל- GOAT מבוססים על רשומות UFC אמיתיות. חלקם מבוססים על קידום, כמו רכישת תשלום לפי צפייה, רווחי קריירה, כל הדברים האלה. אז תצטרך להיות מסוגל לנהוג בהייפ ולהגדיל את הפופולריות שלך כדי להשיג יעדים אלה, אם אתה רוצה להיות הגדול בכל הזמנים. לכן, זה אף פעם לא רעיון רע, לפחות פעם או פעמיים בקריירה שלך, אולי לנסות ולהתמקד באמת בהעלאת העניינים באמת ענקיים, ולבצע תשלום צפייה מאסיבי של שובר קופות אם אתה יכול.
ראיתי שדבר חדש נוסף הוא שאתה יכול להגדיל את היכולות שלך בזירה עכשיו, קצת כמו מערכת פילוס ה- RPG של Skyrim, שם אתה לומד דרך עשייה. אתה יכול להגיד לי איך זה עובד?
BH: כן. זו מערכת האבולוציה, או מערכת האבולוציה הלוחמת, זה מה שאנחנו מכנים אותה. אתה משתפר במה שאתה עושה. כך שבניגוד לכך שישנם מיני משחק נפרדים, או מערכות תפריט מבוססות HUD בהן אתה עושה זאת, אתה משתמש בממשקים האלה כדי להרוויח כמה מספרים שלמים שמטרתם לכוון תכונות ומה לא, כל האימונים מתקיימים בקטטות, או בחילוץ מפגשים. אז אתה יכול להסתובב בארבע דיסציפלינות שונות. זה אגרוף MMA, קיקבוקס, התאבקות וג'וג'יטסו. ואז יש גם הזדמנות לאימוני תיקים כבדים שמציעה סיכון נמוך יותר לפציעה.
אבל בעיקרון, בכל פעם שאתה זורק שביתות, או משתמש במעברים קרקעיים שונים, או הגשות, מה יש לך, המהלכים האלה משתפרים. אתה מרוויח נקודות אבולוציה לקראת פילוס כל אחד מהמהלכים האלה. ואז, כשאתה מעלה את הצעד, אתה מרוויח נקודות אבולוציה בונוס שתוכל לבזבז על שדרוג תכונות, או רכישת הטבות, כדי לשפר גם את הלוחם שלך. הכל מבוסס על מה שאתה עושה בכלוב, באמצעות דרכון או לחימה כדי לשפר את הלוחם שלך.
לכן, אם לעולם לא תפרוש באמת את הכנפיים ותרחיב את מערך הכלים שלך, אתה תהפוך ללוחם מאוד מאוד יעיל, אך ממדי. אם כל מה שאתה משתמש בו הוא רק שתיים ובעיטה קלה, תהיה לך ממש שתיים שתיים ובעיטה קלה, אבל אם הקטטה תעבור למקום אחר, או אם היריב שלך יפתח במה שאתה טוב בו, יש תשובה לזה, אז אתה תמצא את עצמך בבעיה עם התקפות חלשות העומדות לרשותך. אז זה מכריח אתכם לפרוש כנפיים, לגוון את מערך הכלים שלכם, לעבוד על חולשותיכם, על מנת לשפר אותם.
האם אזכרת בדיוק שאין שמות מיני-הרגת אותם?
BH: כן נכון. השמות המיניסטיים הם מדורי sparring ו / או אימוני התיקים הכבדים. הפילוסופיה שלנו הייתה שבאופן בסיסי, משחק אימונים, אם אנו נשתמש בו בכדי לתת לך את האפשרות לשפר את הלוחם שלך, עלינו לתת לך גם את ההזדמנות להמשיך ולהשתפר במשחק. אז, לכל מפגשי הדחיפה יש, שוב, יריב חימר המשתמש בהיבט מסוים של MMA שתוכלו להתמקד בו. ובכל פעם שתכנסו לפגישת ציידים, יהיו שני דברים. האחד, אתגר הצלה, שיהיה כמו מטרה קטנה שתוכלו להשיג כדי להשיג נקודות אבולוציה בונוס, כמו גם בונוס לקראת מהלך מסוים.
אז אולי אוכל להשתתף בפעילות ציידות של קיקבוקס, ואז מהישיבה ההיא, יהיה, למשל, דחיפה של 20% לאבולוציה בעיטות הקדמיות שלי. לכן, כשאני נכנס לסשן ההיאה הזה, זה כמו 'אוקיי, ובכן, הייתי יכול לרמה את הבעיטות הקדמיות שלי ממש מהר אם אני נוחת חבורה בפגישת הדחיסה הזו. אז אני הולך להיכנס למפגש הדהוד הזה ולהתמקד בניסיון להנחית את הבעיטה הקדמית הזו, כי אני יודע שאני יכול לפלס את התנועה הזו מהר יותר ממה שיכולתי בפגישת הדחיסה הרגילה. 'אז, יש הרבה דברים שונים קורה. שמות המינימום הם בעצם מפגשי צריבה שהם קצרים, מפגשי לחימה נושכים, בעיקרם.
בסדר. ואיך פציעות משחקות בזה?
BH: הם משחקים בזה הרבה. לכן, אם אתם סובלים מפגיעה, יש להם השפעות בזמן אמת. אז אתה יכול לסבול מפציעה בפעילות ציידים או בקטטה. תהיה לכך השפעה מיידית על ידי הקטנת תכונה מסוימת. אז יכולתי לבדוק בעיטה ברגל, או שאוכל לקחת בעיטת רגל, ולרדת מיד את התכונה לבריאות הרגליים שלי, שתמשיך להמשך המאבק ההוא, ולמשך המשך הקריירה שלי. וכמו שאמרתי, אני מוציא נקודות כדי לשחזר את מה שאיבדתי בגלל פציעה. אבל אז יש גם השלכות של מסלול מצב הקריירה, שאם אם אני סובל מפציעה משמעותית באיחור במחנה אימונים, אני יכול בסופו של דבר להיאלץ לצאת מהקטטה, ולשבת על הקווים עד שתגיע הצעת הקרב הבאה, ואני להתאושש גם מפציעה זו.
אז הם יכולים להשפיע בצורה די גדולה, הן בטווח הקצר, גם במאבק יחיד שיש לי, וגם להתמודד עם ההשלכות שם. אבל גם לתוואי הקריירה לטווח הבינוני, לטווח הארוך, אם אתם סובלים ממצב רע בזמן הלא נכון, ועליכם לצאת מהקטטה.
אז האם זה רעיון טוב, אם אתה מקבל פציעה קשה בקטטה, לעכב את הקטטה הבאה?
BH: זה יהיה מעט אוטומטי, במובן זה שהמערכת תביא בחשבון את כמות הנזק שגרמת וכו 'מהקטטה. אבל בעיקרון, אתה רוצה שתהיה לך היכולת במחנה האימונים הבא שלך לבזבז נקודות אבולוציה שהרווחת כדי לשחזר תכונות שאבדת בגלל פציעה. אז זה ימנע מכם, נניח, להתקדם משמעותית מהמקום בו הייתם, אבל בדרך כלל תוכלו תמיד לחזור למקום בו הייתם וקצת לפניכם דרך מחנה אימונים באורך מספיק.
האם תוכלו גם ליצור תנועות משלה שלכם ושילובים מיוחדים?
BH: במצב קריירה, כן. בעיקרון, דרך מערכת 'הזמן לוחם', כך אתה קובע, אוקיי, אילו מהלכים אני רוצה להוסיף לארסנל שלי? אם אני רואה שאני יכול להזמין את אנתוני פטיס לחדר הכושר שלי, והוא ילמד אותי את המהלך הזה, בסדר, אני רוצה לדעת איך לעשות את הצעד הזה. אני יכול להביא אותו למחנה שלי, ללמוד את המהלך ואז שוב, כשאני ממשיך להשתמש בצעד הזה, אני יכול לרמה ולהפוך אותו למהיר יותר, חזק יותר וכו '..
אז זה באמת תלוי בך, על סמך אילו לוחמים אתה רוצה להזמין למחנה שלך, אם אתה יכול להרשות לעצמך לעשות זאת, בין אם הגעת למעמד הנכון בקריירה שלך או לא, כדי להזמין לוחמים מסוימים למחנה שלך או לא . מכיוון שכשאת רק טירון של UFC, נניח, האלופים לא בהכרח מתים לבוא למחנה האימונים שלך כדי ללמד אותך דברים וכו '. אז הרבה גורמים משחקים בזה, אבל בעיקרון, איך אתה מפתח את ערכת מעבר היא סוג של תלוי בך, מבוסס על שני דברים. האחד, הארכיטיפ הראשוני שאתה בוחר להיות כלוחם יצירתי למצב בקריירה. אבל אז, אילו לוחמים אתם מזמינים למחנות האימונים שלכם במהלך הקריירה, ואילו מהלכים אתם בוחרים לפתוח באמצעות אימונים איתם.
לאורך היצירות של EA, יצירת משחקי UFC ומשחק ה- EA MMA, ניסית רבות עם משחק הקרקע. תהיתי האם שינית איך זה עובד באיטציה הזו עד לאיטציה האחרונה?
BH: הארכיטקטורה הבסיסית של משחק הקרקע נותרה דומה מאוד. מה שהוספנו הוא תוכנית בקרת עזרה חדשה. אז, לשני האיטרציות הקודמות של UFC הייתה מערכת המעבר הימנית למשחק הקרקע, והיא מערכת מאוד חזקה ועמוקה מאוד של מעבר לכל המיקומים השונים האלה בשטח. אבל בהחלט, זה משהו שמעריצי הליבה מעריכים וממש נכנסים אליו, קחו את הזמן ללמוד וכו '. ואז יש מספר גדול של אנשים שדומים להם,' אה, כשהמאבק הולך לקרקע אני הולך לאיבוד. אני מתוסכל. אני לא אוהב כשזה הולך לשם. '
אז, מערכת העזרה להתמודד מספקת על המקל השמאלי רק שלוש כניסות עקביות כל הזמן. דחיפה למעלה תנסה לגרום ללוחם שלך לקום. דחיפה שמאלה תנסה לגרום ללוחם שלך ללכת להגשה. דחיפה ימינה תנסה לגרום להם לצאת להגשת קרקע ופאונד. עכשיו, אם אתה בתחתית, זה אומר שהם יתחילו לפעול לקראת סטרטורים או מהפכים וטאטאות, כשאתה מנסה לצאת להגשה וכו '. או עמדת פאונד קרקע כדי להגיע למעלה . תשומות המקל השמאלי הללו זמינות תמיד, והן תמיד עושות את אותו הדבר. למעלה קם, שמאל הולך להגשה, ימין זה קילו. לכן, עבור השחקנים היותר מזדמנים, פחות מנוסים או חדשים, מערכת הבקרה המסייעת במצוקה זו קיימת כדי לעזור להם להרטיב את רגליהם, ותמיד יש בקיעת בריחה לכל הפחות, במונחים של, 'אני תמיד יודעת איך נסה לצאת, וזה על ידי לחיצה על המקל השמאלי כשהקטטה הולכת לאדמה. '
כעת, הגנה על מעברים וכל אותם דברים נשארים זהים, לשאר המערכת. אבל הדבר המגניב בזה הוא שבין אם זה מקוון, לא מקוון, מה יש לך, אתה יכול לשחק עם מערכת הסיוע להתמודד עם מישהו שמשחק עם המערכת האחרונה, והם עובדים יד ביד, כי מתחת למכסה המנוע, זה מניעה אותם אנימציות ומהלכים וכל אותם דברים. לכן, אין צורך לפלח את בסיס הנגן על סמך תוכנית השליטה שהם משתמשים בשטח.
ואילו שיפורים ביצעת בסטנד-אפ? אולי על כמה כבד הידיים מרגישות וכאלה. כי זה הרגיש קצת צף בעבר, לפעמים.
BH: אחד הדברים הגדולים ביותר ששנינו ביחס לסטנד-אפ הוא למעשה שינוי כל מערך הבקרה. אז יש לנו תשומות דינמיות בולטות, עכשיו. לרוב, 80-85% מכיתות הליבה, הבשר ותפוחי האדמה של מה שאתה משתמש בכדי להילחם ב- UFC 3, נותרו ברובם זהים. אתה יודע, הכיסונים שלך, הווים שלך, החלקים הגדולים שלך, הבעיטות הקלות שלך, הבעיטות הקדמיות שלך, בתי הסיבוב שלך וכל הדברים האלה. התשומות המדהימות הדינאמיות מציגות למעשה מכאני ברז מול להחזיק. אז היה לנו פעם, בגלל מגוון השביתות שאתה יכול לזרוק לאומנויות לחימה מעורבות, זה התחיל להסתבך. כמו, 'אוקיי, כמה לחצנים אתה מחזיק כדי לזרוק את זה?' אז, עם הברז מול מכונאי להחזיק, צמצמנו או ביטלנו לחלוטין את המופעים במשחק שלנו שבהם אתה צריך להחזיק חמישה ושישה כפתורים ליד באותו זמן פשוט להפסיק שביתה אחת. וזה היה ברור מאוד מסובך, פשוט ארגונומי. זה היה כמו 'תן לי לקוות שאקבל את השביתה הזו', כי אם אתה טועה באחד הכפתורים, אתה תקבל משהו שלא התכוונת אליו.
אבל אז, כשחקרנו את הניסיון לפתור לשם כך, עדכנו את מערכת האנימציה כך שלמעשה יש פחות חביון קלט ממה שהיה לנו במשחקים קודמים. אז, כל שביתה במשחק היא למעשה – זה או מסגרת אחת או שתיים מגיבות יותר ממה שהיה פעם, כי היינו צריכים לחכות לראות, 'רגע, כמה כפתורים אתה מחזיק?' כדי לוודא ניסינו לתת לך את השביתה שחיפשת. ועכשיו, יש לנו את המערכת בה מתחילה התחלת שביתה מיד, אך לאחר שאנו קובעים שאתה מחזיק, לא מקיש, אנו מסתעפים לאנימציה המתאימה כדי להשלים את מה שאתה מבקש. אז השביתות מגיבות יותר מנקודת מבט של אנימציה, אך ארגונומיות, פחות מאתגרות בידיים מהבקר.
אבל אז, מנקודת המבט של האנימציה, הוספנו גם שונות מסוימת לרמות ההתקפות. אז שוב, יש הרבה שביתות ב- MMA, כך שלא הצלחנו להרחיב אותה לכל שביתה שיש, אבל יש דרגות, כשאתה מעלה בעיטה ברגל, או בעיטת ראש, או אגרוף ישר. אם אתה אגרוף ישר או בעיטה ברגל אחת, זה נראה אתגר טכני, נניח. אבל אם אתה ברמה החמישית, זה מתחיל לצאת עם קצת הצמד אמיתי, ופנייה נחמדה של המותניים וכו '. אז, הוסיפו כמה אלמנטים כאלה כדי להרחיב גם את המשחק המדהים. אבל בעיקר, ההבדל הגדול ביותר הוא שהבקרות השתנו כדי לגרום לזריקת מגוון שביתות להיות קצת פחות מאתגרות ארגונומית, והכל צריך להיות גם קצת יותר מגיב..
האם הפיזיקה עדיין משחקת במערכת ההיא? אז נשען לאגרוף, ודברים כאלה, כשאתה מנסה להחליק אגרוף.
BH: כן. אז זה תמיד היה חלק ממערכת המשחקים. פגיעות, כאילו אתה נשען לאגרוף? אתה נשען מכה אגרוף? כל הדברים האלה גורמים לכמה נזק שגורם אגרוף. אם אני מתרחק מאגרוף שמתקרב, זה יגרום פחות נזק. אם אני נשען לאגרוף, זה יגרום נזק רב יותר. אם פשוט זרקתי אגרוף ואני פתוח לרווחה, הפגיעות שלי גבוהה מאוד. אז כל אותם סוגים של דברים מביאים בחשבון עד כמה שביתה נגדית של היריב שלך, או שביתה מיירטת מתוזמנת היטב, יכולה לעשות, בוודאות.