ביתNewsרוח רפאים של צושימה, אובלטס, רקטת ארנה, נייר מריו - האם המשחקים...

רוח רפאים של צושימה, אובלטס, רקטת ארנה, נייר מריו – האם המשחקים הגדולים של יולי עוברים את מבחן הנגישות?

ביולי נודע שחרורו של עוד בלעדי PS4 צפוי מאוד, רוח רפאים של צושימה. למרות שזה לא מתקרב להיות פנינת הנגישות שהייתה החודש האחרון מאיתנו: חלק ב ', זה ו- Ooblets הפכו ליולי די נהדר במהלך מגיפת נפש, עם ביומים יפהפיים לחקירה וקרבות ריקודים שהיו רבים בהם מאיתנו עדיין תקועים בתוך הבית.

רוח רפאים של צושימה נמשכה זמן רב לצמוח עלי עם ההחלטה של ​​פראייר פונץ 'לקשור ניווט לצפייה ברוח נושבת. כשבחנתי אותו ביום ההשקה, עדיין לא הייתי מעריץ. לא הייתי רגיל לא להיות מסוגל לעבור את עולם המשחק המאסיבי על טייס אוטומטי ונאלץ לשקול ולשקול מחדש את דרכי לרוב היעדים. ראיתי שזה כשל נגישות וביקשתי נקודות דרך מסורתיות. ולמרות שזו עדיין בעיית נגישות עבור חלקים, התחבבתי עליה למדי – זה לא רק מכריח אותי לצאת מחוץ לאזור הנוחות של משחקי הווידיאו שלי ולחצות את העולם באופן יצירתי, זה גם נתן לי הזדמנות רחבה לשחק צלם.

יש תפריט נגישות שימושי בו שחקנים יכולים להחליף דברים חשובים כמו תפאורות כתוביות (למרבה הצער אין אפשרויות גודל כתוביות), בקרות ופשטות פשוטות להחלפת לחצנים (למרבה הצער אין אפשרויות בחירה מחדש או אפילו בקרת ערכת שליטה), ואינדיקציה על השלכת.

אינדיקציה של השלדה אינה דומה לזה שראיתי בשום משחק כיצד הוא קשור לסיפור. בעוד שרוב המשחקים בדרך כלל רק ידביקו מחוון כיוון סביב מרכז המסך, רוח רפאים של צושימה תוקעת סמל חץ וקשת מעט מעל ראשו של הקשת, ותאפשר להם לצעוק אזהרה בפני עמיהם המונגולים לצאת מהדרך.

היבט אחד של הנגישות של רוח רפאים של צושימה הוא שאיני אוהב, הוא מצב השמיעה הממוקד בה נעילת ההתקדמות. בעוד שתכונה זו אינה מתוכננת כאפשרות נגישות, שמיעה ממוקדת, כמו מצב האזנה המשופרת של TLOU2, היא יתרון משמעותי עבור שחקנים חרשים וכבדי שמיעה, ומאפשר לנו לשים לב כראוי לאויבים שמסביב ולא להתגנב או לארוב. פשוט כי לא שמענו את האויב הסמוך. לפחות זה יכול להיות בין הדברים הראשונים ששחקנים עושים, שכן רוח רפאים של צושימה מאפשרת לשחקנים להתמודד עם המטרות העיקריות ומשימות הצד בכל סדר שהם רוצים..

אמנם יש רקע של כתוביות והגודל בסדר, אך ברצוני לראות תיקון של פאנץ 'אגרוף באפשרויות גודל, שכן ברירת המחדל עדיין תהיה קטנה מדי עבור חלק מהשחקנים. הדבר המוזר עם הכתוביות הוא מצגת שם הדובר. מרבית המשחקים המציעים שמות רמקולים מציגים את השם בכל פעם שהרמקול מתחלף, ומבהיר בדיוק מי אמר מה, וכך גם התקן עבור כתוביות וכותרות. רוח רפאים של צושימה מציגה רק שמות רמקולים לדמויות שאינן ג'ין, ולעתים קרובות משאירות את קווי ג'ין כמו המשך למה שאמר הדובר..

ללא ספק, הנושא הגדול ביותר למשחק זה הוא היעדר אפשרויות של עריכה מחדש ובקרה. שחקנים שלא מסוגלים להחליק על משטח המגע יישארו ללא כל סיוע ניווט ושחקנים שלא יוכלו ללחוץ על המקלות לא יישארו מעולם לא להשתופף במשחק שלעתים קרובות דורש התגנבות ולעולם לא רצים או דוהרים בעולם מסיבי באמת. האגודלים האומללים שלי, שלעתים קרובות מתנתקים מלחיצת המקלות, ספגו פעימות בשעות הרבות שלי במשחק הזה ואני מצליח להצטער על כל סשן משחק ממושך, וחבל כי רוח רפאים של צושימה כל כך מהממת שאני רוצה ליהנות ממנה שעות על גבי שעות.

המהדורה הגדולה השנייה של יולי הייתה Paper Mario: מלך האוריגמי ונכון לעיצובו עם רוב משחקי נינטנדו, Paper Mario טוב לחלוטין עם נגישות חירשים / הו ומשאיר הרבה מה להיות נחשק כמעט בכל תחום אחר של נגישות..

בעוד הצגת הכתוביות משגעת אותי עם החשיפה האיטית ביותר של האותיות בכל פעם שראיתי (בלי שום דרך להכריח אותה להתקדם) הפרזנטציה שלהן עם גודל וקריאות היא פשוט בסדר. הגודל והצורה של בועות הדיבור מעידים על הטון ומראה מי מדבר, וכוכב קטן ונחמד מופיע כדי לציין שבזמן שעברתם לבית והקמתם משפחה שמחכה שכל אות בטקסט תיחשף, תוכלו סוף סוף תוכלו לקדם את הדיאלוג.

למרבה המזל יש אפשרות לכבות בקרות תנועה והגדרות רעש זמינות, מה שהופך את המשחק ליותר נחמד לשחקנים עם מוגבלות בניידות. נינטנדו בחרה להישאר עם הנוהג האומלל שלה לחסום חלקים מסוימים מההגדרות עד שמכונאים אלו יתגלו בהמשך המשחק, מה שהותיר את האופציות די חסרות בתחילת הדרך. בגילוי נאות כאן, לא שיחקתי את נייר מריו מספיק זמן כדי לחשוף מהן שלוש האפשרויות החסרות בתפריט, מכיוון שהכתוביות האטיות מטרידות אותי עמוק.

ללא ספק החלק הגרוע ביותר של נייר מריו: מלך האוריגמי הוא מערכת הקרב. אני שמח לדעת שאני לא לבד בשנאתי למערכת הזו, כפי שהמחישו לי כמה שניות באינטרנט. כדי להילחם באויבים, השחקנים נאלצים לפתור חידות מתוזמנות הכוללות צירוף של אויבים בשורה או סידורם בקבוצה. בטח, אתה יכול לבזבז זהב כדי לקנות יותר זמן או לקבל רמז, אבל אתה יכול גם לבחור לעשות את מה שעשיתי ולברוח מכל קרב. מערכת הקרב אולי לא כל כך גרועה אם לא הייתם צריכים להתעסק בהעברת הטבעת הכחולה לחלק הנכון של טבעת הקרב, אך כפי שהיא נראית, מערכת הקרב הזו פשוט עשויה להיות הדבר הכי פחות אהוב עלי בכל משחק שאי פעם.

חברת Rogue, הזמינה כעת לשחקנים הרוכשים חבילת מייסד, היא קלעית מקוונת חדשה של ג 'מקוון שיצאה בתקופה בה קלעים מקוונים מגוף שלישי הם אגורה של תריסר וצריכים משהו מיוחד באמת כדי להתבלט בקרב ההמונים. לחברת Rogue אין את זה, למרבה הצער. לא במשחקים ייחודיים ולא בנגישות. חברת Rogue סובל מאותם פיקוח על נגישות שכמעט בכל משחק בז'אנר הזה.

הכתוביות קטנטנות ללא שום אינדיקציה למי מדבר, אם כי טוב באולפני היי-רז שלפחות נותן להם רקע.

הטקסט של ממשק המשתמש הוא זעיר.

צ'אט הטקסט? זָעִיר. למרות ההגנה מעולם לא הצלחתי לשרוד סיבוב מספיק זמן כדי אפילו להביט בצ'אט טקסט.

נושא מרכזי עבורי היה היעדר כתוביות לביצוע שיחות משחק במשחק על המתרחש. אם שחקנים חרשים וכבדי שמיעה לא יכולים להבין מה המשמעות של הסמלים הזעירים המוצגים במהלך סיבובים, הם יישארו, כמו שהייתי, ותוהים מה לכל הרוחות קורה ומה עליהם לעשות. ובעוד שאתה עומד שם ומנסה לנחש מה המשמעות של האייקונים הרבים, כנראה שאתה תחוסל מכיוון שאין גם שום אינדיקציה לכך שאויבים נמצאים בקרבת מקום, מלבד להקשיב להם, עד שאתה באמת מותקף על ידי מישהו שמאחוריך.

אתה יכול לראות בתמונה לעיל שבזמן שחברי לקבוצה מוצגים על ידי חצים כחולים קטנים על המינימום, אין שום אינדיקציה לאויב שנמצא ממש מאחורי, הורג אותי, מלבד הרשת שאמרה לי שהוא ממש שם, הורג אותי.

רוקט ארנה של EA, יורה מקוון נוסף בגוף שלישי, סובל מאותן בעיות נגישות כמו חברת Rogue. למרות שלפחות זה מצליח לרומן להשתלט על הז'אנר (מי לא נהנה לירות רקטות ולפוצץ יריבים בתהום הנשייה?) הייתי בהלם באמת ש- EA, אלופי נגישות קבועים, פרסמה משחק שחסר כל כך הרבה תכונות נגישות סטנדרטיות..

עם השקת המשחק בפעם הראשונה ייאלצו השחקנים להדרכה. כתוביות מופעלות, עם רקע מוצק כברירת מחדל, שאני מעריך, אבל פיקוח אחד בוהק הפך את דקות הפתיחה של המשחק כמעט בלתי אפשריות עבורי לעבור.

השתמטות רקטות, שעל השחקנים לבצע בהצלחה שלוש פעמים לפני שיוכלו לשחק מעבר להדרכה, קשורות ללחיצת מקש ימנית. אין לך אפשרות לשנות זאת עד שתשלים בהצלחה את ההדרכה, מה שהשאיר אותי לנתק את האגודל שלוש פעמים.

כשתוכל סוף סוף לגשת לאפשרויות הבקר, יש שמונה אפשרויות אך כל אחת מהן מחייבת פעולה חיונית ללחיצת מקל, ומשאירה את המשחק בלתי נגיש להרבה שחקנים.

רוקט ארנה סובלת גם מהרבה מאותם נושאים הנוגעים לנגישות חירשים וכבדי שמיעה שעושה חברת Rogue.

את זמני ברקטה ארנה ביליתי בשיטוט ללא מטרה בניסיון למצוא מתנגדים לירות אך בעיקר בזבוז הזמן שלי חיסל שוב ושוב. למה? מכיוון שאין שום אינדיקציה מלבד הצליל ששוגר לעברך רקטה עד שהיא פגעה בך או מבנה סמוך.

זה לבד מקשה מאוד על המשחק על חרשים וכבדי שמיעה ליהנות, כאשר אנו יודעים שהניסיון שלנו אפילו לא קרוב להיות שווה לזה של חברינו השומעים. התאם את הנושא הזה עם פריקות האגודל הבלתי פוסקות ורוקט ארנה הופכת במהרה למשחק שלא אשחק שוב.

Ooblets, משחק פוקימון מקסים x Stardew Valley מבית גלמברלנד, שוחרר לתצוגה מקדימה של המשחק מוקדם יותר החודש וזה אחד משיאי הקיץ עבורי. האובלטים המקסימים, קרבות הריקודים במנגינות קטנות וקליטות, ואפילו אנימציות הדמות הוכיחו שהם בדיוק מה שאני צריך כדי להוסיף קצת שמחה למחייתי לבד בזמן האפנדמיה. ובעוד שהאופציות מוגבלות מאוד כרגע, לפחות עבורי, זה בסדר גמור מכיוון שהמשחקיות כה פשטנית מהנה.

המשחק מורכב משני היבטים: חקר וחקלאות, וקרבות ריקוד מבוססי קלפים. אף אחד משני המצב אינו מצריך בקרות מורכבות, כאשר הסיבית המורכבת ביותר היא להחזיק את ההדק בזמן הזזת הסמן במקל, ורוב האינטראקציה הושלמה בלחיצת כפתור אחת..

למרות שהם מסוגננים ובוודאי שאינם אידיאליים עבור כל השחקנים, הכתוביות ברורות למדי וקלות לקריאה, אם כי אפשרויות גודל יהיו תוספת נחמדה להשקה המלאה של המשחק.

הדבר נכון גם לטקסט בכרטיסים, והסביר את ההשפעה שיש לכל מהלך. זה קריא אך שחקנים רבים יזדקקו לטקסט להיות גדול בהרבה כדי שיוכלו לקרוא אותו בנוחות.

משהו שמאוד הערכתי בקרבות הריקודים היה שבעוד שהמוזיקה מהווה משיכה מרכזית למה שהופך אותם לכל כך מקסימים, הוויזואליות המשולבות במוזיקה הופכות אותם למהנים עבור נגנים חירשים וכבדי שמיעה, או אפילו רק כאלה שמשחקים עם הצליל כבוי.

אני מקווה לראות אפשרויות מלאות למיפוי מחדש וגודל טקסט בהשקה המלאה של Ooblets, אבל למשחק גישה מוקדם, זו עדיין חוויה די נגישה.

סיום החודש הוא עדכון ל- Ghost Recon Breakpoint מבית Ubisoft. בעוד שהעדכון לא התייחס במפורש לשום דבר שקשור לנגישות (אני טוען שלא נותר עוד הרבה מה לשפר כאן) עדכון חברי כיתות AI פתרו את אחד הנושאים הגדולים ביותר בכל הנוגע לבעיות נגישות חירשים / הו שקודם GRB, Ghost Recon Wildlands , סבל מ.

התמונה לעיל היא מ- Ghost Recon Wildlands והיא מיועדת להראות את חוסר הכיתוב של חברי הכיתות של AI לדברים כמו הסברים שלהם לאויבים סמוכים ואיומים נכנסים. בעוד שמיקום האויבים מוצג בדרך כלל במינימום המזל, הסברי הנבחרת היו אומרים לשחקן בדיוק היכן היה האויב וחירשים וכבדי שמיעה פספסו את זה לחלוטין.

בעיה זו נפתרה עם הצטרפותם של חברי כיתות AI לנקודת המפגש Ghost Recon, אשר מבחינתי חוזרת על המחויבות של Ubisoft להקשיב ולקבלת משוב לב מצד שחקנים נכים. לאמיתו של דבר, אני זוכר את הביקורת המקורית שלנו על תכונה זו שהיתה חסרה בכך שרוחות רפאים-ווילנדלנדס היו בין האינטראקציות הראשונות מבין הרבים שלי עם דיוויד טיסרנד של Ubisoft. באותה העת הוא אמר שהוא לא יכול להבטיח שזה יתוקן, אך ציין כי הוא מעריך את המשוב וישתף אותו עם הצוות כדי לזכור למשחקים עתידיים. אני בכלל לא מופתע שהוא שמר את דבריו.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman זו לא עבודה, זה אורח חיים, דרך להרוויח כסף ובו זמנית תחביב. לסבסטיאן יש מדור משלו באתר - "חדשות", בו הוא מספר לקוראים שלנו על האירועים האחרונים. הבחור התמסר לחיי המשחקים ולמד להדגיש את הדברים החשובים והמעניינים ביותר עבור בלוג.
RELATED ARTICLES