Halo Infinite הוא, בבסיסו, קצת סתירה. מצד אחד, זה חזרה ליסודות לסדרת הHalo, שמחזיר כמעט הכל לסטטוס קוו הבסיסי של משחק Halo הראשון. לאחר ניסוי עם פורמטים שונים לסדרה, המפתח 343 Industries התייחס בכבדות למקור של Bungie בניסיון ליצור חווית Halo חדשה ומוחלטת. חלק מהשינויים הללו ברורים יותר – כמו פנייה של בלם יד להתרחק מאויבים חדשים יותר לפלג חדש זהה מבחינה תפקודית לאמנה של בית הספר הישן. החזרות אחרות למקור עדינות יותר, כמו באיפוס עדין של המצב הנרטיבי. יש צד שני לאינסופי, עם זאת – וזה המקום שבו הסתירה צמרמורת פנימה בזמן מסורתית עמוקה ומוקדשת לשחזר הליבה של הילה, זה גם כניסה ניסיונית מאוד בסדרה. רעיונותיו החדשים על משחק פתוחים שונים מאוד לכל דבר שהסדרה ניסתה קודם – ובכל זאת, אלה רעיונות חדשים נאלצו לרשת עם "משולש הזהב של הילה" של האקדחים, רימונים, ותגרה כדי ליצור משהו חדש שעדיין הוא ללא ספק ברשותו של הסדרה "להיטים הגדולים. צפה ב- YouTube. "היה לנו מחשבה ראשונית, אתה יודע את הילה?", "מודה בהלו דמות אופי אינסופי סטיב דייק, כשאני מזכיר את הדאגה הראשונית שלי לשמיעה על שאיפות העולם הפתוחות של אינסופי. "אבל כמו שאתה משחק יותר, אתה פשוט מוצא – לא, זה מרגיש טבעי. זה אחד מאותם דברים שבהם אתה רואה משהו הגיוני, אתה חושב, 'למה זה לא היה כאן?' " ב-Infinite, בשום מקום אין דוגמה טובה יותר לכך מאשר ה-Grappleshot, הציוד החדש של המשחק בסגנון וו גראפלינג שצובע כמעט כל פעולה ש-Master Chief יכול לבצע במשחק. בלחימה, ה-grapleshot הוא גם כלי אגרסיבי להיכנס אל פני האויב וגם כלי הגנתי לברוח כשהמגנים שלך מתרוקנים. ניתן להשתמש בו כדי להרים כלי נשק מרחוק, או למשוך מפגעים סביבתיים. כמובן, זה יכול לשמש גם למעבר – ובחלק גדול מהמשחק הוא הכלי העיקרי שלך לשיטוט במפה הפתוחה של Zeta Halo. באופן מפתיע, עם זאת, למרות ההרגשה כל כך אינטגרלי לחוויה האינסופית הילה, זה לא תמיד היה כך. "דבר אחד שראוי לציין הוא שיש לנו צוות Sandbox שמתפתח במקביל לקמפיין ומרובי", מסביר פול קרוקר, מנהל יצירתי של אינסופי. "המטרה היא לקחת את הדברים הטובים ביותר שעובדים עבור המשחק שאתה עושה ולוודא שאנחנו משתמשים בהם. כשראינו את grouppleshot, זה היה כמו, YEP – מגניב. בוא ננסה את זה. "הייתי כנראה אומר שהדבר הראשון שקורה כאשר אתה מציג את grapppleshot לצוות ואתה שנתיים מהמשלוח, או שלוש שנים ממשלוח, או מה שזה לא יהיה, והכל שבור במשחק … אתה הולך – "הנה כלי שישבור יותר! כולם הולכים – 'לא!'," צוחק קרוקר. המפתח להתגבר על גבנון, טוען קרוקר, הוא משחק. או שאומרים, ההוכחה היא בפודינג. לא משנה כמה יתרון ראשוני או פחד לא היה על מכונאי כמו grapppleshot מלכתחילה, ברגע שאנשים יש להשתמש בו, כמה כיף זה היה להשתמש החלו להתחבר כל אלה חששות. "זה רק על כיול מחדש של הציפיות של אנשים", אומר קרוקר, מדבר גם על צוות הפיתוח וגם, בסופו של דבר, על שחקנים. "כשאתה מסתמך על היכולת לשים קירות סביב דברים כדי למנוע מאנשים לצאת מהמפות וכאלה, אתה מעצב משחק בצורה מסוימת. ברגע שאתה מלמד שחקנים, למד את הקבוצה – כולם נכנסים לאותו עמוד. הם אומרים, 'אני מבין את זה, זה על חופש', או 'אני מבין את זה, זה על זה. אנחנו צריכים להמציא פתרונות יצירתיים לגבי X או Y.' ואז זה נהיה למעשה קל מאוד, כי אתה תמיד חושב 'אני יודע שהשחקן יגיע לשם', לא 'מה אם הם יגיעו לשם?'". דייק מסכים ומציין שבמהלך תהליך הפיתוח, התועלת של ה-Grappleshot הוגדלה בסופו של דבר, ולא הצטמצמה. ככל שהצוות ב-343 Industries בדק יותר את המכונאי, כך הם הבינו שזה לא רק עוד חלק של ציוד – אלא, זה היה חלק חיוני בפאזל של המשחק שהם יצרו. כלי כל כך חזק, שכפי שציינתי בסקירה שלי, הוא כמעט מרגיש מרכיב אינטגרלי כמו 'משולש הזהב' של Halo, כפי שהוקם על ידי בונגי לפני 20 שנה. "כאשר אנחנו בתחילה לשים את זה, זה לא היה שם ממש במתחלה – לא להתחיל עם זה," אומרת דייק. "הדברים כמו שדרוגים והקולולד – הם היו הרבה יותר תוקפניים. הקולולדאניס די הרגיש קצת … "" גבר, אני חייב לחכות שהדבר הזה להתקרר לפני שאוכל להשתמש בו שוב? " "הגורם העיקרי של כל זה היה כי בכל פעם שאתה משתמש בו היית כל כך הרבה כיף כי זה פשוט הפך זה שינוי חשיבה … אוקיי, אנחנו יודעים שזה יהיה קשה לתמוך בכל מקום – אבל זה כל כך שווה את זה. בואו רק לתת את השחקן grapppleshot מלכתחילה, כי אנחנו יודעים שהם הולכים להשתמש בו, כל הזמן, בכל מקום, ופשוט לחבק כי זה שינוי שאנחנו הולכים אחרי. " בזה וכמה דרכים אחרות, Greppleshot מרגיש מפגין של רעיון הליבה אשר נסע פיתוח של Halo אינסופי – של חיפוש קפדני עבור האיזון המושלם בין כמה אלמנטים שונים. כנראה אחד האלמנטים החשובים ביותר לשמור על סולמות אפילו הוא חלק מפתח של ארגז החול של הילה – וזה הדברים שהוא בעצם, אתה יודע, קצת שבור. אני מספרת לאחד הרגעים של "המתלהבים" האהובים עלי ל"דייק "וקרוקר, שם התקשרתי ברכב רק בשביל ימית בודד לשוטט ממש על משטח הנחיתה. הוא בירך את ראשי המאסטר – רק כדי להיות מרוסק על ידי פקודה ירד. בריתו צרחה בייסורים. זה רגע מטומטם, אבל גם מצחיק – בדיוק מסוג הדברים שאני שותף עם נוסע סביב ארגז חול הילה. בכל מקרה Halo אינסופי הוא טוב pic.twitter.com/bgtoytckxj — אלכס דונלדסון (@APZonerunner) 6 בדצמבר, 2021 כדי לראות תוכן זה, הפעל מיקוד קובצי Cookie. נהל הגדרות של קובצי Cookie "הרבה משחקים אחרים, זה יהיה כמו 'לא, זה באג, חייב לתקן'", מודה דייק. "אחד הדברים המהנים בזיכיון Halo הוא שתמיד הייתה בו תחושת ריחוף", אומר דייק. "גניחות אומרות דברים מטופשים, נחתים אומרים דברים מטופשים. אז כשדבר מטופש קורה, זה בסדר שזה יקרה ביקום שיצרנו, נכון?" "אנחנו תמיד מעדיפים כיף, ואיך זה גורם לך להרגיש. אני חושב שבאירוניה של חבורה של זה, הדברים המתעוררים – חלק מזה מגיע מאוחר למדי. כי עד שהכל מחובר אתה לא יודע מה עומד לצאת, "מוסיף קרוקר. "העובדה כי המשחק מחזיק ומאפשר לזה להיות אמיתי – חצוף אצבעות – הוא אחד מאותם רגעים עבורנו … ואז אנחנו מתחילים לחזות," טוב, מה יקרה אם עשית את כל הדברים האלה ", ו … זה היופי של הילה, נכון? אנו בונים ארגז חול, כך שאנשים הניסויים ויש להם כיף. שום דבר לא יותר מדי כיף – זה באמת רק לנו לפרוץ איך לא לשבור את המשחק לחלוטין. " מפתחים מודעים היטב, כמובן, של הרעיון כי באג הוא 'shippable'. אבל עבור צוות Halo זה כמעט לוקח משמעות אחרת, שבו התנהגויות מעניינות לצאת כי היו בלתי צפויות. בסופו של דבר, היזמים לא ירצו לתקן את אלה גם אם היו להם זמן בלתי מוגבל ומשאבים – כי זה כל חלק של הכיף. אני מרגיש כמו הרבה המשחקים הטובים ביותר Sandbox מבוססי יש את היכולת להקל על זה סוג של דבר. אני לא חושב שזה כל הפתעה לראות חומרי נפץ ואת ארגז החול המשמש עבור משחק שבירת המשחק באותה דרך כמו זלדה: נשימה של הקיפאון של הבר השיקה מספר עצום של אסטרטגיות הפעלת מהירות. Halo Infinite יש את האנרגיה הזאת. ונראה כך היה מכוון. "באמת עבדנו קשה כדי לא לגרום לדבר להרגיש כמו חווית עיצוב אוצרת", אומר קרוקר. "בעבר, זה הגיע לנקודה שבה… 'הנה קערת לחימה, הנה הנשק שאתה רוצה, לך תקנה'. וזה מגניב, אם אתה רוצה את חוויית ה-Halo המאוד לינארית הזו. "אבל כל הדברים שדיברנו עליהם היו גם על ניסיונות כדי להבטיח … y'know, השתמשנו" סופר חייל בסיס תקיפה "כדוגמה כל הדרך דרך המשחק. עכשיו, לנו זה אומר 'יש בעיה, להתמודד עם זה עם זאת אתה רוצה'. יש לך 360 מעלות של חופש – ללכת לעשות את זה. " זה לא תמיד היה קל למפתחים, כמובן. כמה מהם עובדים על הזיכיון של Halo כבר שני עשורים – ולכן הבאת גישה חדשה לסדרה היא מסובכת. אבל כמו עם קרס ההתמודדות, דייק וקרוקר מתארים זאת כתהליך איטרטיבי שגדל: ככל שניתן היה לשחק יותר מהחוויה, כך יותר אנשים התחילו להבין מה משמעות השינוי עבור Halo, ומדוע הוא הולך לעבוד. וכל אותו זמן, לאורך הפיתוח, הייתה עוד מטרה משנית ברורה: להבטיח שמי שלא רצה לעסוק בהכרח עם כמה מהרעיונות החדשים יותר של המשחק, לא יצטרך לעשות זאת. "המטרה שלנו היתה תמיד שאם אתה רוצה לשחק משחק הלו ליניארי במובן המסורתי, שם הסיפור מושך אותך דרך – מגניב, זה שם," הערות קרוקר. "אתה תמיד יודע לאן ללכת הבא. התשובה הפשוטה היא שאתה שם דברים בדרך לפותות לך את השביל הראשי, ואנחנו עושים את זה גם. "אבל יש לנו אוהדים, יש לנו שחקנים, יש לנו אנשים שפשוט לא מעוניינים בשום דבר מחוץ לנתיב הראשי הזה. הדבר הראשון שהם רוצים הוא את הרפתקת הסיפור של המאסטר צ'יף. אבל אז הם חוזרים בסוף והם יבינו שיש להם חצי מהמשחק שהם יכולים להתחיל להתעסק איתו ולהיות חזקים יותר. "יש לנו גם אנשים כמו אחד מהמנהלים האמנותיים שלנו שמשחק רק בצורה של 'אסוף 100% כשהוא עובר במפה'. הוא עשה את זה כמו ארבע או חמש פעמים מולי. אז כשהוא מתגלגל בספייר הראשון, הוא די חזק כשחקן מנקודת מבט של כלי רכב ונשק והכל, כי הוא בילה שעות על גבי שעות רק לגרד כל פיסת תוכן מהעולם הזה. זו רק בחירה, נכון? "זה, בשבילנו, הסיבה שביקענו את המשחק בדרך שעשינו. הילה צריכה להיות על מעוררת תחושה זו של ראשי מאסטר ככוח בלתי פוסק הזה של תקווה וכוח – אבל אף אחד לא אומר לך מה לעשות, אז תלך לעשות את זה כמו שאתה רוצה. " עיצוב זה ראוי להערצה, אך גם הוביל למהמורות בלתי צפויות בכביש וסיבוכים. דייק מתאר מערכת AI מפותחת שבה המשחק יגיב בדרכים עדינות לדברים כמו איך אתה מגיע למפגש קרב. אתה יכול להיכנס לקרב מכל כיוון, ברגל או ברכב, לבד או עם נחתים בגרירה. אתה יכול אפילו לצלף מרחוק. היה צורך להתאים את ה-AI של Infinite כדי להגיב לזה – משהו שונה לגמרי מעיצוב המפגש של כמה מהכותרים של Halo בעבר. מתברר כי סוג זה של אזור הוא המקום שבו האינסופי נהנו ביותר מן העיכוב הארוך שלה – דחף בחזרה מסדרת Xbox X / S ההשקה שנה שלמה לחג 2021. זה היה מהלך מפתיע ו ballsy מצד מיקרוסופט – הן ב תנאי הפגנה של אמונה לצוות הפיתוח שלה, אלא גם נכונות לעצב בעצם שורה ההשקה שלה. עם אחיד שאנחנו יכולים עכשיו לומר כי זה השתלם. Bbut זה מעולם לא מובטחת. "רמת האיזון שקיבלנו ואת הקצב וכמו זה באמת עזר על ידי שנת הפיתוח הנוספת שהיו לנו", מדגיש דייק. "המלכודת הקלה ליפול לתוך היה אומר: אנחנו מוסיפים. הוספת, הוספה, הוספה. אבל ישר מהשער היינו כמו – לא, אם בכלל, אנחנו מסירים דברים כדי לקבל תחושה טובה יותר של פסים וזרימה וכל החוצה משחק טוב יותר. זה היה ענק ". "קודם כל, לקבל את ההזדמנות לעשות את זה ולהעריך מחדש איפה היינו ומה היה לנו. בחר תריסר אזורי מיקוד שכבר די מוצקים – עכשיו נעשה אותם נהדרים, ואז לחייג חזרה כמה מהדברים האחרים. לא רצינו ליפול למלכודת של… 'אתם יודעים מה אנחנו צריכים? בוס חדש, או גרסה חדשה של אויב, או אקדח חדש'. זה כאילו, לא, כבר יש לנו דברים ממש טובים – אנחנו רק צריכים לעצב וללטש את מה שכבר יש לנו במשחק". צפו ביוטיוב "לפני שנה, אתה יכול לשחק את המשחק. זה נכון, זה לא נגמר, אבל רוב הדברים שאתה רואה היום היה בו – זה פשוט לא היה מלוטש. [העיכוב] באמת נתן לנו את ההזדמנויות האלה, "מודה קרוקר. אבל פולנית זו נשאה את המשחק, והיא נובעת החלטה אמיצה לעכב. "נתמכו על כך כדי לקבל את ההחלטה הזאת. אשר, זה מדהים, כדי לקבל את רמת התמיכה. זה לא פשוט כמו הדבר שאנחנו עובדים על [בשעה 343] – יש ארגון שלם סביבו [במיקרוסופט], כפי שכולנו יודעים ". ועכשיו, הגיע הזמן לצוות לנוח. לפחות לזמן מה. הם כמובן חושבים על העתיד, ועזבו את הקמפיין עם הרבה רעיונות שהם רוצים לקחת קדימה בעתיד. אבל אין מה להכריז עכשיו. "אתה לא הולך לקבל בלעדי שלך," קרוקר צוחק כשנשאל על תוכניות עתידיות. לעת עתה, כמו צ 'אט זה התרחש, מיד לאחר ההשקה של המשחק, נראה כי הצוות נהנה צופה אוהדים לחוות את מסע הפרסום שלהם באינטרנט – ו, בדיוק כפי שנגע בו מוקדם יותר, הרבה זה הוא על צפייה באנשים להשתמש אלה כלים חול לפצח את המשחק פתוח לרווחה כמו ביצה. והם אוהבים את זה. "זה חלק מהנם של הילה! אנחנו יודעים כי האוהדים הולכים בכוונה לעשות את זה, "Grins Dyck. "כאילו, אה, אני רואה את החוסמים האלה אתה שם כדי לעצור אותי מקבל את הרוח שלי שם – אני אראה לך! אני אקבל את הרפאים שלי שם. ובאופן בלתי נמנע שהם עושים! כאשר הם עושים, זה מדהים – "cos אנחנו כמו, בסדר, בילית חצי שעה מנסה להשיג את הרפאים שלך שם, ובסוף היום, עשית? מדהים! ללכת להילחם הבוס עם רוח הרפאים שלך, או עם נחתים, או משהו כזה. "זה כל חלק מה שהופך את ההילה ייחודי".