זה כנראה מעבר לנדון בשלב זה לומר ש 2020 הייתה שנה פרועה ומשונה. זה מתאים לרובנו, אבל מבחינתי משחקים היו קיימים לעתים קרובות בתחום שלהם, הרחק מכל אסונות בעולם האמיתי שפקדו אותנו באותה שנה. כלומר, בדרך כלל יש לי מושג די טוב מה המשחק שלי בשנה בכל שנה, הרבה לפני שאנחנו כותבים את אלה.
אני לא יכול להדגיש בצורה נחרצת באף אחד מהמשחקים ששיחקתי בשנת 2020, דבר נדיר עבורי. אבל אני יכול להגיד לך שהכי נהנתי מהזמן שלי עם רוח רפאים של צושימה השנה. רפאים של צושימה, המופשטים אל יסודות הליבה שלה, הוא משחק עולם פתוח ישן בעטיפות מודרניות. העיצוב העולמי שלו היה לפני שלושה Assassin's Creeds, היעדים החוזרים שלו מפתיעים כמו בכל משחקי העולם הפתוח של Ubisoft, והסיפור שלו הוא כזה ש. לא ממש ריגש אותי בשום צורה, למרות הכישרון של שחקניו.
ובכל זאת, הלכתי אחרי כל פוקס למאורתו, חתכתי את כל שביתות הבמבוק ורחצתי בכל אמבטיה ארורה ברחבי האי. אין תשובה פשוטה מדוע זה החזיק אותי מכור, שום מכונאי יחיד או מאפיין מהפכני שהקל על התעלמות מפגמיו.
אני רק חושב שלמרות כל החסרונות האלה, צושימה איכשהו מעולם לא איבד את המיקוד.
אני מאמין שהמטרה של סאקר פונץ 'הייתה ליצור פנטזיה של סמוראים, כזו שלא מבקרת ביקורת על המיתוסים או מציעה שום פרשנות לתפיסתו, אלא פשוט לאפשר לשחקנים לגלם את המיתוס הזה, גם אם מה שהוא מבוסס עליו מעולם לא היה קיים בדרך אנו מדמיינים. בכך רוח רפאים של צושימה הצליחה להפליא. מעולם לא השתעממתי מהמשחק למרות חששותיי לגבי המכניקה הרבות והמיושנות שלו. הייתי פשוט מפעיל את זה, נתקל בקבוצת אויבים, מצמצם כמה שיותר יכולתי בכישורי האיג'וטסו המלאים שלי ונהנה מהריקוד הקרבי עם מעטים שנותרו.
הקרב לא היה עמוק ברמת ניוה או ברמת נשמות מדויק, אבל הוא היה מוכשר – ונשאר מעניין, עם מספיק מיומנות וסכנה כדי להפוך אותו למרתק בכל פעם. הפסקול יוצא הדופן של צושימה ריגש אותי יותר מכל קטעי הקיצוצים שלה, וצמצום גבעה כדי לראות את השמש שוקעת על נופיה המדהימים הרבים מעולם לא הזדקן.
צושימה באמת היה יותר מסכום החלקים שלה, ואהבתי את זה בשביל זה, גם אם מעולם לא הגיע לשיאי הברכיים הלבנות של משחקי האקשן הטובים ביותר ביפן, או לכשרון הקולנועי של תפוקת הצד הראשון של סוני.
מורטל קומבט 11: אחרי
חיפשתי תירוץ להכניס את מורטל קומבט 11 לאחת מאותן רשימות, ואחריו סיפק את הטוב ביותר. קשה לדמיין שמשחק לחימה נשאר רלוונטי עם הקהל המזדמן (אני) כמה חודשים לאחר השחרור, שלא לדבר על למעלה משנה לאחר מכן.
אבל מורטל קומבט תמיד היה היוצא מן הכלל, מכיוון שהוא הציע באופן עקבי לחובבי משחקי לחימה מזדמנים יותר ממספיק כדי לשמור עליהם מכורים, במגוון מצבים שנועדו להרחיק אותם מהזירות האכזריות של משחקי לחימה מקוונים.
השנה, NetherRealm עשתה משהו שאף משחק לחימה אחר לא היה מעז: לשחרר הרחבת סיפור לצד חבילת הדמויות האחרונה שלה. זה היה בסדר שהקמפיין החדש הזה היה חיפוי של כמה מיקומים ישנים, כי זה עדיין היה מספיק סיבה להחזיר אותי בכל מקרה. אבל Aftermath הוא הרחבה של סיפור מלא, שכמותו אתה פשוט לא רואה בז'אנר הזה.
זו הייתה נסיעה גיהנום אחד, מלא בשירות אוהדים ובאותה רמה של איכות הסרט B שנראו במשחק הראשי. תחשוב על זה, סיפור משחק לחימה כל כך מוצלח שהוא קיבל הרחבה. כמובן, יהיה עליכם לדאוג באמת לדמויות האלה שתרצו לבלות איתן יותר זמן, אזור Mortal Kombat כיסה די טוב גם כן.
הדמויות הנוספות היו הדובדבן למעלה, דבר שהמשיך להיכנס לאחר שסיימתי את הקמפיין הקטן. אני מקווה שהניסוי הצליח, מכיוון שאני רוצה לראות את זה ממשיך, גם מ- NetherRealm וגם ממפתחי משחקי לחימה אחרים.
אבדון נצחי
אני אוהב את Doom Eternal הרבה. אני חושב שההחלטה לבנות את המשחק כולו סביב לחימה מדויקת ומבוססת על משאבים שדורשת מיומנות רבה לביצוע היא נועזת, ויש לשבח אותה על מנת לקחת את הסיכון להרחיק כל כך הרבה מאלה שרואים בדום 2016 מסע כוח.
אוהד הנשמות שבי אהב את הצורך לשלוף את הכלי המתאים לכל עבודה, לרקוד סביב תוקפים, ללהטט בכלי נשק ולנהל משאבים על סף מוות. כמה משערי הסלייר של נצח נמצאים שם עם המפגשים המאתגרים האהובים עליי בכל משחק. אפילו לא התנגדתי להתמקדות הגדולה יותר בנרטיב, הן בערימות האילוף והן בסיפור האחורי עצמו הנצח הנצחי עליך כל חמש דקות, ובדרך שבחר לבשר את מושגיו ודמויותיו.
אבל – וכנראה שראית את זה מגיע: יש גם דבר כזה לקחת דברים רחוק מדי.
מבחינתי, האתגר הלחימי של דום נצח התהפך כשהמראודר הופיע. אני לא מתכוון לכתוב מאמר על הסיבה שאני שונא אותו, אבל המראודר, יחד עם כמה מהסצנים הכבדים יותר, הם סימן לכך ש- ID Software נדרשת למלוך דברים מעט.
נהנתי מהזמן שלי עם Doom Eternal לרוב, אבל לא צרחתי לאף אחד ולכולם שהם צריכים לשחק בו. חלק ממני שמח שזה נגמר כשזה הסתיים, ואילו אתחול מחדש של 2016 גרם לי לקפוץ מיד שוב בקושי גבוה יותר. כל כך הרבה ממה ש- Eternal הציג ישוכלל בהמשך הסופי, כל עוד id ממתן מעט את תוכנו.
מחשב Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn הוא לא משחק חדש, אבל כמו רוב המשחקים בעולם הפתוח של דומיו, קיבלתי אותו בהתרגשות בהשקה והמשכתי ליפול ממנו די מהר. גם מכסה 30fps ב- PS4 לא עזר, אז פשוט, ובכן, נסחפתי. אבל תמיד הוקסמתי מעולמו, ורציתי לחזור בשלב מסוים כדי לראות אם הוא מצליח לענות על השאלות הרבות שהוא מעלה בנוגע לסיפורתו.
הזדמנות שנייה זו הגיעה כאשר גרסת המחשב ירדה באוגוסט. למרות שחסרונותיו של יציאת המחשב היו מתסכלים ללא צורך, פעלתי רק כדי להגיע למסקנת הנרטיב. התעלמתי מרוב משימות הצד, ואפילו לא טרחתי לשדרג את הציוד שלי מעבר לנחוץ.
לבסוף הגעתי לסוף באותה תקופה והתברר לי עד כמה המסתורין השונה של המשחק – למעט חריג אחד – נפתר בצורה מספקת עד הסוף. זה דווקא גרם לי פחות להתרגש מההמשך, מכיוון שרוב הוו בשבילי גילה את התעלומות האלה.
עם זאת, זהו סיפור מרתק עם בניית עולם מדהימה. בסוף זה, שמחתי שנתתי ל- Horizon Zero Dawn זריקה נוספת, אבל לא שיניתי את דעתי לגבי העיצוב החוזר ונשנה של העולם הפתוח או על הדמויות שלו. אני שמח, עם זאת, שהייתי יחד לנסיעה – סוף סוף.
זהו האחרון ברשימות משחק השנה שלנו השנה. אם התגעגעת לאחרים, אתה יכול לחזור ולבדוק את אלכס, טום, לורן וג'יימס 'GOTY מבחר.