ביתNewsטוני הוק ו- Neversoft מספרים את סיפור הכנת הפרו סקייטר של טוני...

טוני הוק ו- Neversoft מספרים את סיפור הכנת הפרו סקייטר של טוני הוק

עם שחרורו של מחליק הפרו של טוני הוק 1 + 2 השבוע אנו מפרסמים מחדש את הראיון הבלעדי שלנו עם טוני הוק וצוות הפיתוח המקורי ב- Neversoft על הכנת משחק ספורט איקוני.

טוני הוק ו- Neversoft מספרים את סיפור הפיכתו של מחליק הפרו של טוני הוק הופיע לראשונה באתר ב- 26 באפריל 2018.

מול 275,000 איש, 27 ביוני 1999, במשחקי ה- X בסן פרנסיסקו, ניסה טוני הוק אחת עשרה פעמים להנחית בהצלחה סיבוב של 900 מעלות. בניסיונו השתים-עשרה הוא החזיק את הסקייטבורד מתחת לרגליו ועשה היסטוריה. כמה חודשים לאחר מכן, Activision שחררה את משחק הווידיאו, Pro Skater של טוני הוק, והעולם תפס את הענף בספורט השולי הקודם הזה.

Activision פנתה לטוני הוק שנה לפני כן, בשנת 1998. "שמענו שאתה עובד על משחק, אנחנו עובדים על משחק החלקה והיינו רוצים שתראה מה אנחנו עושים", נזכר הוק בהוצאת המו"ל זְמַן. הוק כבר ניסה להביא משחק החלקה לעולם במשך שנים לפני אותה פגישה. "מפתח מחשבים אישיים רצה להעלות משחק סקייט למוציאים לאור שונים", הוא מסביר. "הלכנו לכמה פגישות שונות, היה לו מנוע גס למשחק – זה לא היה מאוד מעורב או מאוד מרגש, אבל זו הייתה התחלה."

הוק ומפתח המחשבים נפרדו לאחר שהמפתח התייאש ממנהלים שהאמינו שההחלקה אינה מתאימה למשחקי וידאו. קח שתיים הושיט יד להוק והם התאגדו סביב כמה רעיונות, אבל זה לא לחץ. בעיני הוק, Activision ודאי נראה כמו ניסיון תעלה אחרון. "נסעתי לסנטה מוניקה והם הראו לי את הגרסה המוקדמת שלהם למה שיהפוך לפרו סקייטר של טוני הוק", נזכר הוק. "חשבתי שיש בו את הפקדים האינטואיטיביים ביותר והרבה יכולות נדידה בחינם." העסקה נחתמה והצוות הזעיר של Neversoft לקח את המושכות בתקווה שיוכלו להפוך את הספורט הנישה הזה לזכיינית קופות.

"הצהרת המשימה הייתה בעצם 'הכינו משחק מהנה על סקייטבורד', אך השלב הראשון היה 'להבין מה כיף'", מסביר מייק ווסט, מייסד שותף של Neversoft. ווסט עבד עם ג'ואל ג'ואט כדי לפקח על הפרויקט כשהוא הפך לנכס היחיד שהסטודיו פיתח. Activision הייתה זקוקה לכך כדי להצליח – המו"ל עצר לאחרונה את פיתוח המשחקים בשוק הקונסולות, תוך חשש לעתידו. ווסט הוסיף להצהרת המשימה: "הכניס כמה שיותר דברים מהנים למשחק ושלח לפני החגים." מפיק המשחק הראשון, ראלף ד'אמאטו, מחייך כשהוא מהרהר בתווית הלא רשמית של החברה: "עבוד קשה, צד קשה, Neversoft!"

המוטו הזה מסכם את תהליך הפיתוח. גם ד'אמאטו וגם ווסט אומרים שההתפתחות הייתה כמו "לירות מהירך" וההפקה הייתה "כאוטית", שניהם ביטויים שיכולים לשמש לתיאור הספורט עצמו. בהרהורים בימים הראשונים, ד'אמאטו מזכיר ארקייד סמוך אליו ביקרה הקבוצה כדי שיוכלו לשחק בטופ סקייטר. פעולה זו גרמה להם להבין שהם לא רוצים לעשות משחק מירוצים – Pro Skater של טוני הוק צריך להסתובב סביב טריקים בסגנון "עולם פתוח".

הצוות ב- Neversoft השליך את עצמו לספורט הן בהתנדבות והן בעידודו של ג'ואל ג'ואט, שבנה רמפה ורט בחצר האחורית שלו. "כשנה לערך לאחר בנייתו, ג'ואל עבר אז כמה מאיתנו ניגשו לביתו, פירקו את הרמפה והעבירו אותה לביתי במקום", נזכר ד'אמאטו. "השתמשנו ברמפה לילות החלקה של עובדים." כשמביאים זאת, הוק צוחק: "ג'ואל ג'ואט הוא אקסצנטרי, בלשון המעטה, והוא בעצם דרש מכל הצוות לנסות ללמוד להחליק. הוא היה לוקח טיולים שבועיים לפארקי החלקה ופשוט יוצא לעשות את זה. הייתה לו תחרות kickflip בשלב מסוים. במשרד. " Neversoft פיתחה תשוקה וידע אמיתי ופרקטי בסקייטבורד, שאיפשר להם להעביר את התחושה של לעשות את זה בחיים האמיתיים למשחק.

"באמת ניסינו לטבול בתרבות החלקה", אומר ווסט, "צפינו בהרבה סרטונים וקיבלנו הרבה תשומות מחליקים". ברור שזה היה משחק של טוני הוק, כך שהאיש עצמו לא נותר בחוץ. "Neversoft התקשרו אלי ללא הרף", מודה הוק. כל כך הרבה מהמידע הגיע מהמחליק המקצועי, והוא יבדוק באופן פעיל מבנים חדשים של המשחק מספר פעמים בשבוע. "הייתי משובץ עם Neversoft מההתחלה. נסעתי לשם כל הזמן, הם שלחו לי דיסקים כמה פעמים בשבוע ", מסביר הוק. "היה לי פלייסטיישן שונה כדי שאוכל להשתמש בדיסקים שרופים, והם היו שולחים לי פיתוחים חדשים ונלך קדימה ואחורה." טוני צוחק לעצמו כשנשאל אם מחליקים אחרים משחקים בבניינים – "הייתי נותן לאנשים לשחק את זה, אנשים שאני סומך עליהם. בשלב מסוים, הרגשתי שזה כל כך רחוק שהתחלתי לחמוק עותקים לאותם אנשים – האנשים האלה שינו את PlayStations. עד כמה שזה היה חתרני, זה התחיל ליצור באז בענף, כי הם היו שחקני המפתח בענף ההחלקה והם היו גם גיימרים הארדקור. "

ד’אמטו מתרגש בעליל מעבודה עם הוק ומחליקים אחרים. "חלק מתפקידי ההפקה שלי היו לתזמן את המחליקים לבדיקת עיצוב הדמויות והטריקים המיוחדים שלהם", הוא אומר. "זה היה כיף כי לכולם של הסקייטרים היו אישים שונים והיו נרגשים כמונו." התשוקה שלו נשארה אצלו, והוא עדיין חובב ענק של סקייטבורד כיום.

אבל זה לא היה כל הכיף. "הלחץ הגדול ביותר יגיע ממועדים מטורפים", אומר ד'אמאטו. "זה היה כמו להיות בקבוצת ספורט. כולם היו מסורים 100% לפרויקט. הצוות לא לקח חופשות עד לסיום המשחק וחיינו סובבו סביבו. " בעוד שד'אמאטו כמובן גאה במה שצוותו יצר, ברור שזו הייתה סביבה מלחיצה. עם זאת, הוא מתאר בחיבה עצומה את זמנו בעבודה על הסדרה. "השיא הגדול ביותר היה עבודה עם הצוות הקטן של האנשים על התארים הראשונים", ממשיך ד'אמאטו. "אני עדיין חברים עם הרבה כאלה, הם יהיו חברות לכל החיים, וזה לא יסולא בפז".

בסך הכל, לקח בערך שנה להרכיב את המשחק הראשוני. המחקר היה המוקד העיקרי, לא רק עבור טריקים ומחליקים, אלא גם על התרבות שהקיפה את הספורט והמיקומים בהם נולד ושגשג ההחלקה. הצוות היה בוחר נקודות החלקה בעולם האמיתי ואם חסר להם חומר מקור, הם היו יוצאים ברחבי ארצות הברית כדי לצלם עוד קטעי עזר. הוק עצמו, שוב, היה גופן של ידע. "הצבעתי על הרבה מיקומים, על הרבה נקודות החלקה אמיתיות ופארקים", הוא אומר. "ג'יימי תומאס היה גם מעורב וקולני מאוד."

בגלל הקלט של הוק, החלקה הגיעה במקום הראשון ומכניקת המשחק במקום השני. זה היה על העברת הספורט, לא לדמיין אותו מחדש, ובסופו של דבר זה היה כל כך מוצלח. "Neversoft היה כל כך פתוח לרעיונות שלי, מעולם לא היה 'אנחנו לא נעשה את זה כי זה לא מה שמשחקי וידאו'", אומר הוק. "הם אהבו שזה בד כדי לחקור את מה שאנחנו רוצים, וללכוד את מה שאנחנו עושים, בצורה הטובה ביותר."

כמובן, זה היה משחק וידאו, והיה צריך לשלוט בו כמו אחד כדי שהשחקנים יוכלו לגשת למספר העצום של טריקים ושילובים פוטנציאליים. "ברגע שמסמרנו את היסודות – אולי, טוחנים, מתהפכים ותופסים – כל השאר הגיע באופן טבעי", מסביר ד'אמאטו. "עם זאת, תוכנית השליטה שונתה מעט בהתחלה." בשלב מסוים, המערכת התכוונה ללחוץ על כפתורים בשילוב תוך חיקוי תנועה ב- D-Pad, בדומה למשחק לחימה. בסופו של דבר הצוות החליט להשתמש בשיטה פשוטה יותר להחזיק כיוונים ושילובי כפתורים כדי לבצע טריקים.

הוק מזכיר את החופש שהיה לו ולנוורסופט: "לא היה למה לחיות, זה היה משחרר והיינו חופשיים לנסות כל דבר." כמובן, הם לא נלחמו בשום דבר פרט לטופ סקייטר ולהחליק ולהשמיד של תשר, אבל היה לחץ, לא רק על Neversoft, אלא גם על הוק, כי זה היה המשחק שלו, זה יחזיק את שמו. כשהוא סוף סוף שוחרר, ההצלחה הייתה קצת זעזוע עבור המחליק. "הרעיון שיצרנו ז'אנר של משחקי וידאו היה בלתי צפוי", אומר הוק. "ספורט אקשן כז'אנר היה דבר שלא דמיינתי מעולם."

מיק ווסט הכיר היטב את הלחץ. "זה היה הכל עבור Neversoft למען יציבות פיננסית", הוא נזכר. המשחק זכה להצלחה אדירה, ונמכר ביותר מ -350,000 יחידות בין יציאת נובמבר 1999 לחג המולד באותה שנה, רק באמריקה; המכירות לכל החיים היו 300,000 לבריטניה.

הפופולריות של המשחק סייעה גם להקים בסיס מעריצים חדש לגמרי לספורט ולהשיק את טוני הוק לכוכב – אותו שיחק כל אחד וכולם. מישהו בקבוצת חברות היה הבעלים של עותק של המשחק וכולם היו מקבצים לביתם כדי 'להערים' אחד על השני. "המשחק העלה את הפרופיל שלי מבחינת קידום והזדמנויות", מודה הוק. "התבקשתי לעשות תוכניות דיבור ומיינסטרים במיינסטרים בסרטים. מעולם לא דמיינתי שאוכל לעשות את הדברים האלה. "

משחקי ה- Pro Skater היו נקודת ציון בתרבות הפופולרית והשיקו את הקריירה של רבים, החל מהוק עצמו וכלה בג'וני נוקסוויל וצוות ג'קאס, שגילם את תרבות ההחלקה. שוחח עם מישהו על המשחקים ולכולם יש רגעים אהובים, מחליקים או טריקים. עם זאת, לא משנה עם מי תדברו, הם יזכירו את פסקול, שבלעדיו המשחק לא היה מחזיק באותה מידה מההתרגשות והסגנון שהיה כל כך נחוץ ליצירת תחושת הכיף ש West, D'Amato ו- הצוות במקור יצא ללכוד. "המוזיקה, מבחינתי, היה חשוב לייצג את התרבות באופן אותנטי וזה אומר את ימיו הראשונים של סקייט פאנק; מתים של קנדי, מעגלי ג'רקס, פרימוס, "אומר הוק. "אבל חבר'ה המוזיקה באקטיביז'ן הם שהביאו את להקות הפאנק החדשות יותר."

מדיבור עם שחקני המפתח מאחורי המשחקים, כולם אוהבים מאוד את המורשת שהם יצרו. היו דברים ש- Neversoft והוק רצו להשיג בהתחלה שלא ניתן היה לתפוס עד המעבר לפלייסטיישן 2 – עבור טוני, זה החליק על הלולאה; עבור אחרים זה הגדיל את הטריקים והמיקומים המטורפים. "כל מחזור התפתחות הציג מכשולים חדשים", אומר ד'אמאטו כשהוא זוכר רגע של מצוקה במהלך פיתוח המשחק השלישי. "כשקרה 9/11 כמעט סיימנו עם פרו סקייטר 3. הייתה לנו רמת שדה תעופה שהמטרה הייתה לעצור מחבלים להפציץ את המטוס. היינו צריכים לטרוף ולשנות את זה לכדי עצירת כייסים. ”

כל כך הרבה ילדות עוצבו סביב משחקי וידאו והסדרה Pro Skater זכורה לטובה על ידי רוב השחקנים מדור מסוים. המשחקים הקימו קריירות רבות והותירו השפעה על ווסט, הוק וד'אמאטו – האחרון המשיך לעזוב את נוירסופט ולעבוד ישירות עם הוק כמנהל התקשורת שלו. כעת הוא עובד על סרט תיעודי אודות יצירת הסדרה Pro Skater.

"הייתי גאה, באופן כללי, איך זה העלה את פרופיל ההחלקה", אומר הוק. "רגע מזעזע, שנתן לי הכי הרבה אימות, היה כששחררנו את המשחק הרביעי, שלושת התארים הראשונים עדיין היו בעשירייה הראשונה למכירות. זה נראה לא אמיתי. מעבר לכל פנטזיה. רק הרעיון שעלינו לעשות סרט המשך אחד, ועשינו ארבעה, ושלושת הראשונים עדיין היו הנמכרים ביותר. אני גאה במה שיצרנו ובמורשת המשחקים האלה – לא תיארתי לעצמי שזה יהפוך למה שאני ידוע בו, יותר מההחלקה האמיתית שלי ", הוא צוחק. "זה היה מטורף, זה עדיין מהדהד. חלק מהדברים שיוצא לי לעשות, בהרבה מובנים, קשורים למודעות ההיא שהגיעה ממשחקי הווידאו. "

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman זו לא עבודה, זה אורח חיים, דרך להרוויח כסף ובו זמנית תחביב. לסבסטיאן יש מדור משלו באתר - "חדשות", בו הוא מספר לקוראים שלנו על האירועים האחרונים. הבחור התמסר לחיי המשחקים ולמד להדגיש את הדברים החשובים והמעניינים ביותר עבור בלוג.
RELATED ARTICLES