"אם אתה מסתכל על Dark Souls המקוריים, זה כמעט כמו אלבום מהלהקה שהגה ז'אנר חדש. אתה יכול לפרק כל שיר בנפרד ולהביא תת-ז'אנר מהנה באותה מידה, הוא ימצא נישה משלו. "
זהו ויטלי בולגרוב, מייסד שותף של המפתחים Cold Symmetry, שדן בהשפעה שהייתה ל- Dark Souls על המשחק שלהם Mortal Shell. RPG פעולה זה מגוף שלישי, ששוחרר באוגוסט, הוא אחד ממספר הולך וגדל של 'נפשות' – משחקים שקיבלו השראה רבה מסדרת Souls.
משחקים אלה, שפותחו על ידי FromSoftware, תפסו את דמיונם של שחקנים ומפתחים כאחד בעולמותיהם המרתקים, בעיצוב מורכב ברמה, במשחק מרתק ובקושי קשה מאז שחרורו של Demon's Souls בשנת 2009. כאשר FromSoftware התנסה בנוסחה, בעיקר עם Bloodborne בשנת 2015 ו- Sekiro: Shadows Die Twice בשנת 2019, אחרים החלו לקחת אלמנטים ממשחקים אלה ולהכניס אותם לשלהם.
לדוגמא, מכניקות ריפוי של 'אסטוס פלאסק' שמאלצות את השחקן להחלים בזמן אמת, עם מספר מוגבל של שימושים. 'מדורות' נפוצות גם הן – נקודות המנוחה הללו ממלאות את צלוחיות השחקן, מחזירות אויבים מובסים ומשמשות כדרך היחידה להציל התקדמות, ממש כמו סדרת הנשמות. לחימה בדרך כלל משתמשת במכניקות כמו מוטות סיבולת כדי לעודד גישה טקטית, בעוד שבניית עולם נשענת לרוב על סיפורי סביבתי ותיאורי פריטים במקום קטעי תפאורה ותצוגה.
עם זאת, נפשות רבות חורגות מחלק מהמכניקות 'המרכזיות' הללו. אז, לקראת הרמסטר של Bluepoint Games של Souls של Demon, שיצא ככותר השקה של PS5, הייתי להוט לגלות בדיוק מה מגדיר דמוי נפש – קושי? NPCs קריפטיים? אווירה אפלה ופועלת? או אולי משהו שאפשר להגדיר פחות בקלות?
בְּקִצוּר נִמרָץ
בולגארוב שוחח איתי עם חבריו למייסדי קול סימטריה, אנטון גונזלס ואנדרו מקלנן-מאריי, הבר דמיטרי פרקין. לבולגוב יש מדף חרבות על הקיר מאחוריו במהלך שיחת הזום שלנו – עניין שהוא זוכה ל"נפשות נפשות "שעזר להצית.
Mortal Shell הוא אחד ממשחקי הנשמה האחרונים.
"הדבר היחיד המשותף לכולנו הוא שנשמות משמעותיות ביותר לכולנו. מבחינה פסיכולוגית או פילוסופית, אנו מרגישים שזה שינה את חיינו לשחק את המשחק", אומרת מקלנן-מאריי.
סימטריה קרה חשה שיש פער בשוק למשחק שניסה לעורר את החוויה הרגשית העמוקה יותר של סדרת Souls, ובסופו של דבר הביא לגוף שלישי של Soulslike Mortal Shell. ההגדרה של המשחק, Fallgrim, דומה מאוד למשחקים של FromSoft – האווירה האפלה, לחימה קשה בתגרה, NPCs יוצאי דופן שנותנים מידע סודי – אבל הצוות היה מודע לערבב את זה.
התוקפנות מתמרצת מאוד על ידי המכונאי 'המתקשה', שהופך בקצרה את השחקן לפסל בלתי פגיע. אסטוס פלאסקס הושלך גם הוא, והוחלף במספר מצומצם של חומרים מתכלים, כדי לתמרץ את השחקן לעסוק עם מכונאי החיתוך הבריאותי. אתה יכול אפילו לשחק בלוטה.
שינויים אחרים נולדו מתוך כורח – למשל, הם לא יכלו לשחזר את עושר השריון, הנשק ובניית האפשרויות המוצעות ב- Dark Souls ובמקום זאת התמקדו בארבעה 'פגזים' מובחנים בהשראת סגנונות המשחק המועדפים עליהם במשחקי Souls, כל אחד עם סיפור רקע משלה.
מק'לנן-מאריי מתאר את הזחילה בביוב הסערה כילד באריזונה, תוך שהוא מקביל ישירות בין זה לבין המנהרות שקושרות את עולמה של מורטל שיל ביחד – האיום לטביעה בעונת המונסון היה "חלק מההתרגשות".
תחושת תככים זו הייתה המפתח עבור הצוות, שקיבל השראה רבה מגישה של Dark Souls לסיפורי סיפורים. "זה הרגיש כאילו אתה באמת מגלה חתיכות וחלקים של שפה סודית שאתה לא באמת יכול לחבר יחד", אומר בולגוב ומשווה את החוויה לתמונות שמעורר ספר. "זה יוצר תחושה של הקסם הזה בעולם, שיש דברים שעוד לא יתגלו."
עם זאת, הצוות היה מעוניין להזרים הומור ואופי לתוך Mortal Shell. למשל, יש חתול שאתה יכול ללטף. לססטר ג'נס NPC יהיה ריקוד קטן אם תנגן בשבילה את הלוטה. היא אפילו צוחקת אם תיתפס במלכודת דובים.
"בכל פעם שמישהו דורך על מלכודת דובים, אני מקבל קצת שמחה בפנים", אומרת מקלנן-מאריי כשהקבוצה מתפצחת בצחוק.
האב-טיפוס המקורי שלהם, Dungeonhaven, התמקד מאוד בייצור פרוצדורלי. עם זאת, הם הרגישו כי גישה זו "מסתתרת בסופו של דבר עם יצירת Soulslike טובה באמת", ובחרו במקום זאת בגישה בעבודת יד. למעשה, הם רצו ששחקנים ירגישו שהם הולכים להרפתקה, בהשראת הקישוריות ההדדית של נשמות האופל הראשונות.
"זה הרגיש כאילו הלכת לסוף העולם וחזרה ברגל. התחושה של חציית מרחב פיזי במשחקים האלה. הרגשנו כאילו אין כמוהו. זה בהחלט היה אבן בוחן עבורנו, "אומר בולגוב.
Mortal Shell הוא משחק קשה, החלטה שהודעה גם על ידי סדרת Souls המאתגרת לשמצה.
"זה דורש מהשחקן לגייס את המוטיבציה להתקדם בניגוד למשוך אותם קדימה. זה אחד הדברים שגורמים לזה להרגיש כל כך משתלם, שזה עליך כשחקן להתמיד ולפתח את המיומנות שלך ", אומרת מקלנן-מאריי.
מכיוון שהמשחק כל כך קשה, היה חיוני ליצור עולם שובה לב ואותנטי, לדברי גונזלס.
"ברגע שאתה יכול לעורר סקרנות אצל השחקן, ברגע שאתה יכול לעורר את הדמיון שלהם ואת הרצון להתקדם. זו התחושה שרצינו להשיג", אומר גונזלס.
מימד אחר
חילול השם, פלטפורמת דו-ממדית מדהימה ועם זאת מחרידה מלהק את השחקן בתפקיד החוזר בתשובה, לוחם חסר מילים שעולה לרגל דרך קוסטודיה המסויטת. הרעיון ל- Blasphemous יצא מאב הטיפוס השלישי שהפיקו המפתחים The Kitchen Kitchen לאחר יצירת סדרת ההרפתקאות "הצבע-ולחץ" אפיזודיה The Last Door.
ז'אנר הנשמה הנפשית התפשט גם לעולם הדו-ממדי.
"התשובה הסופית הייתה: בסדר, אנחנו כמו גרסה פשוטה של [Dark Souls] ב 2D. זו הייתה המחויבות שלנו וזה מה שניסינו לספק ", אומר לי אנריקה קולינט, מעצב משחקים במטבח המשחק.
הם נאלצו לדחות רבים מאלמנטים המשחקיים שנמצאו במשחקי Souls, כמו חומרים מתכלים, נקודות ניסיון וסוגי נשק מגוונים בשל גודל הצוות הקטן שלהם. עם זאת, מגבלות אלה יעזרו לעצב את המשחק למשהו ייחודי.
"זו הסיבה שהפכנו את Mea Culpa (חרב השחקן) למרכיב כל כך חשוב במשחק, כי לא יכולנו להרשות לעצמנו להחזיק יותר כלי נשק וזהו. זו הייתה החלטה ממש חכמה בסופו של דבר ", אומרת קולינט.
קולינט דחתה את העיצוב המסורתי של מטרואידבניה לטובת גישה פתוחה יותר בהשראת Souls. לדוגמא, השחקן יכול ללכת בדרכים שונות ולהילחם בכמה בוסים שונים כבר מההתחלה. קולינט שיבח את התחושה של חקר שטחים לא מוכרים שמעוררים משחקי Souls, מה שהופך את השחקן לסקרן לגלות עוד.
"זה דבר ממש עוצמתי", אומרת קולינט. "היו כל כך הרבה תשובות שיכולנו למצוא ב- Dark Souls שזה פשוט התאים לחזון שהיה לנו עבור חילול השם."
מטבח המשחק גם רצה שלחימה תהיה Souls-y, אך נתקל בקשיים לשחזר את תחושת הסוכנות של Dark Souls. בעל מימד אחד פחות הביא לכך שאפשרויות התנועה של השחקן היו מוגבלות והקבוצה לא יכלה להרשות לעצמה ליצור אויבים עם יותר ממתקפה אחת. עם זאת, הם החליטו לקבץ יחד סוגי אויב שונים עם התקפות שונות כדי ליצור מצבי לחימה מעניינים יותר.
עם כל הדברים האמורים, לקולינט יש רגשות מעורבים ביחס לאלמנטים של Dark Souls שהוא רצה להתייחס אליהם עם חילול השם, במיוחד הנטייה שלה לשחקני רגל שגויה.
"Dark Souls נוגע לעצבן את השחקן [כשהוא מתרגל למשהו", אומרת קולינט וצוחקת. "שחקנים התרגלו לזה, כך שהם יודעים שאם הדברים יסתדרו בשלב מסוים, משהו ישתנה לחלוטין." הוא הצביע על קרבות בוס שהופכים קשים פי עשרה בשלבים המאוחרים יותר וחזי פריטים אקראיים הם חיקויים מסוכנים. עבור חילול השם, קולינט רצה שהרמות שלו יהיו מאתגרות מבלי להיות מתסכל.
בנוסף, קולינט הרגישה שסדרת Souls עשויה להיות סתמית מדי עם מידע ורצתה להבטיח כי חילול השם יהיה קריא יותר. זה היה חשוב במיוחד לאור ההשראה שנלקחה מהתרבות הספרדית, כולל המיתולוגיה והאיקונוגרפיה הדתית שלה, לחילול הקודש. לדוגמא, הבוס המפלצתי ליידי של פצחת החרוך קיבל השראה ישירה מסיפורה של גברת שחיה בסביליה לפני מאות שנים, ששפכה שמן בוער על פניה והפכה לנזירה להימנע מלהתחתן.
"יש כל כך הרבה דברים שחשבנו שלא יכולים להשפיע על משחק או לא יכולים להיות חלק מהפנטזיה של משחק. עכשיו כשאנחנו יודעים שזה יכול לעבוד, זה כאילו שמצאנו מנהרה סודית שמובילה לאן שהוא ", אומרת קולינט.
מקצב המדורה
ההפעלה הראשונה של ג'יימס סילבה של Dark Souls הייתה מחוספסת – הוא לא הבין את קנה המידה של הנשק והיה ממש רע במשחק. עם זאת, הדברים התחילו להלחץ ברגע שהוא החל להתנסות בבניינים שונים.
מלח ומקלט קשה כמו ציפורניים.
"זו הייתה ההתמכרות מבחינתי, כמה משחק אחר אתה יכול לקבל על ידי בחינת מבנים שונים, כמה גבוה ההימור היה וכמה משמעות הרגשתי לנסות מבנים שונים", אומר סילבה.
סילבה הקים את אולפני סקא בשנת 2007 ופיתח את Salt and Sanctuary, 2S Soulslike עם אלמנטים חזקים של מטרואידבניה בהשראת סימפוני הלילה. סילבה הייתה המפתחת העיקרית בסיוע מישל ג'ואט סילבה. אתה משחק כדמות הטרופה על ידי קראקן מפלצתי החוקר עולם חשוך ואווירה.
סילבה רצה לתפוס את תחושת החקירה הייחודית של הסדרה. הוא נזכר שהציג את Salt and Sanctuary ב- BitSummit בקיוטו, שם שיצרו סדרת הנשמות Hidetaka Miyazaki ועובדי FromSoftware אחרים. כשהגיעו למקדש הראשון, המקבילה למשחק למדורות, הם צחקו.
"יש כזה – ראו!" אומר סילבה, מחקה בהתלהבות את אפקט הסאונד. "זה היה רגע 'מדורה' כזה, אז הם אהבו את זה."
סילבה גם רצה למסמר את 'ריקוד' הלחימה הייחודי של Souls Dark, והצביע על האויב הידוע לשמצה של האביר השחור שנתקל מוקדם בתחילת Dark Souls כדוגמה.
"הוא ירדוף אחריך והוא ימשיך לרדוף אחריך, אתה יכול לחסום אותו אבל הוא ישאוב את כושר הסיבולת שלך. רמת התוקפנות ההיא, עבור המלח והמקדש, הייתה כמעט בלתי אפשרית להשגה, אך זו הייתה נקודת השער ", אומר סילבה, נשען על אויבים מרחפים ומעבירים טלפונים ומתקפות מטווח כדי לשמור על הלחץ.
יישום מוט סיבולת היה גם מכריע, ואילץ את השחקנים לפעול טקטית. לדוגמא, האם כדאי לך לנסות לחסום התקפה נכנסת שתנקז את כושר הסיבולת שלך, לקחת סיכון ולנסות להתחמק מלהתגלגל דרכה, לנסות לזייף, או אולי פשוט להרכיב אותה?
"בלי סרגל הסיבולת, זה רק ריסוק כפתורים. אתה לא מקבל החלטות ואז הריקוד לא קיים. זה מימד נהדר שהוא מוסיף ללחימה ", אומר סילבה.
למרות שניתן לפשט אותו כ- '2D Dark Souls', Salt and Sanctuary מבסס את האישיות שלו כשאתה מתמודד עם זה. אפשר לשגר אויבים לאוויר וללהטט בשילובים. הדמות שלך מרגישה זריזה משמעותית מהנבחרים המתים, עם יכולות תנועה הניתנות לפתיחה ככל שאתה מתקדם. יש גם משחק קומי כהה למשחק, בזכות סגנון האמנות העגום שמאפשר לשחק כמו, למשל, שף שמניף סיר ברזל.
למרות שסילבה מרגיש כי קווי הדמיון של המשחק ל- Dark Souls עזרו לו לקבל תשומת לב, הוא מרגיש קרוע מההתאחדות.
"שמתי כל כך הרבה מאמץ במשחק ואני משקיע כל כך הרבה קול שלי במשחק, אבל כל מי שמשחק אותו ואוהב את זה כמו 'כן אני אוהב את המשחק הזה כי אני אוהב Dark Souls'", אומר סילבה.
"אני לא יכול להיות מוטרד מזה, תשומת הלב שקיבלה הייתה מדהימה, זה באמת היה מדהים, אבל זו בהחלט נקודה מוזרה."
לוקח ירייה
שריד: מן האפר בולט מהקהל של Soulslike בתור יורה ממוקד שיתוף פעולה בגוף שלישי עם פריסות ברמה אקראית ומיקום אויב. המעצב הראשי בן קרטון הוא חובב משחקי לחימה ותיק ונמשך למשחקי Souls כחוויות קשות אך הוגנות המתגמלות את מיומנות השחקן.
שריד: מהאפר הוא תפיסה אחרת של הז'אנר.
משחקי יריות הרגישו שהם רוצים לעשות צדק עם הרעיון של Soulslike מבוסס אקדח. עם זאת, זה הציג מספר נושאים: לחימה מטווחת בנשמות כהות היא בדרך כלל קלה יותר מתגרה ומשחק קואופרציה יכול להקל משמעותית על מפגשי בוס רבים.
"תמיד הרגשתי שמדובר בניצחון חלול", אומר קרתון, במיוחד בהשוואה לסיפוק של הלחימה בבוסים סולו "במשך שעות על גבי שעות ומנסה להבין את הדפוסים."
קריטון רצה ששחקנים ירגישו שהם עובדים יחד כדי להוריד בוס. הפיתרון היה 'מוסיף', אויבים חלשים יותר שתוקפים את השחקן במהלך קרב בוס. הוסיפו שמרו על השחקן בתנועה, מנעו מהם לקרוע במהירות את הבוסים בתגרה ושמו דגש רב יותר על תנועה ואינטראקציה בסביבה.
"הדברים נועדו במיוחד כדי להפחית את היתרון הגלום שיש לשחקן מהיכולת לשבת בטווח," אומר קורטון.
לשריד יש הבדלים מכניים שונים בכותרות הליבה של FromSoftware, אך ניתן לטעון שבולט ביותר הוא ייצור הרמה האקראית שלה, תכונה שלא נמצאה באף אחת ממבוכי הגביע האופציונליים של Bloodborne. קורטון אומר לי שזה נעשה כדי להפוך את המשחק למשחק בטווח הארוך מבלי להפוך ל"משחק זיכרון ".
"יש לך את הכלים שלך ואז אנחנו מכניסים אותך לתרחישים שהם מאוד מוכרים אבל לא בדיוק זהים. אתה צריך להסתגל לאלה, כך שזה מרגיש שהמיומנות שלך וההכנה שלך היו שווים את זה, שההשקעה הייתה שווה את זה ", אומר קורטון.
עבור שארית הם רצו שכל כלי נשק ירגיש כמו כלי ייחודי, לעומת יורה שודד כמו Borderlands, שם אקדחים יכולים להיות טובים יותר או גרועים יותר מבחינה אובייקטיבית. לדוגמא, מאיץ החלקיקים הוא רובה שיורה ליבת כוח משיכה על צינון הקירור, וגורר אשכול אויבים אל חור שחור מיניאטורי לפני שהתפוצץ החוצה, אבל אני דבקתי ברובה הציד הטוב שלי לעתים קרובות יותר.
זה הודיע על ידי אהבתו של קרייטון לאלמנט האוסף של משחקי הנשמות. כלי נשק בסדרה בדרך כלל אינם טובים יותר או גרועים יותר זה מזה, ומייחדים את עצמם עם ערכות תנועה מעניינות או על ידי התאמת מבנים מסוימים. Cureton משווה את זה לארגז כלים: לא היית משתמש במברג כדי לדפוק מסמר, או להביא סכין לקרב דרקונים.
מה בשם?
הייתי סקרן ללמוד מה המפתחים האלה מרגישים לגבי המשחקים שלהם שמתויגים כמו נשמות. Mortal Shell לובשת את השפעת Souls על שרוולה – טריילר ההכרזה הרשמי אף אומר כי המשחק "לוקח השראה מתחום הנשמה" בתיאור הסרטון.
"מעולם לא ניסינו לומר שאנחנו לא מה שאנחנו באמת. קיבלנו השראה מהמשחקים האלה ולקחנו כמובן הרבה הפניות משם "אומר גונזלס.
כל המפתחים שהתראיינו עבור יצירה זו רואים את התווית כדבר חיובי, ומשמשים כתיאור שימושי לשחקנים.
"ז'אנר הוליד" אומר סילבה, כזה שכאשר "מיושם כראוי" מאפשר לשחקן לצפות לאלמנטים במשחק כמו מדורות, ריפוי אסטוס, בוסים קשים והתמקדות בחקר.
קולינט הסכימה אך שאלה האם נשמות הנאה הן למעשה ז'אנר ולא אוסף מכניקה שניתן ליישם על סוגים שונים של משחקים, כמו משחקי מירוץ.
"אם 'soulslike' עוזר לאנשים להבין איך המשחק שלך בנוי, בסדר גמור, זה כמו 'metroidvania' – זה עוזר לאנשים להבין למה לצפות", אומר קולינט.
בולגוב מרגיש שלמונח יש תועלת אך טוען שיש לו קונוטציה שעלולה להיות "מטעה".
"אם אתה עושה סטייה מ [טרופיים של נשמות], אתה כבר לא כמו נשמה? כלומר, למי אכפת? אם זה משחק נהדר, האם זה באמת משנה? " בולגוב טוען.
עבור Remnant, התווית של soulslike יכולה גם להיות בעלת קונוטציות שליליות. לדוגמא, יש אנשים שמתייחסים למונח שמשמעותו היא שהמשחק יהיה ממוקד בתגרה ועשויים להיות מאוכזבים מכך שהוא בעיקר יורה, על פי קרטון.
"אם זה מושך יותר אנשים לשחק, זה נהדר, אבל אנחנו לא רוצים לייצג בצורה לא נכונה רק כדי למשוך אנשים פנימה. כל עוד יש דמיון [לאהבה נפשית], אך יחד עם זאת אנחנו מנסים לחצוב מתוך הגרסה שלנו שלנו, אני לא חושב שיש בזה שום דבר רע. "
לא משנה מהי נשמת נפש, המשחקים האלה הם כל מה שקשור. ההתמקדות שלהם בלחימה אגרסיבית וטקטית שוקעת אותך לחלוטין ברגע, דבר שמתאר בולגוב כתחושת נוכחות, וגורם לכל ניצחון להרגיש כמו הישג.
אולי רק אי פעם תבינו 10 אחוז ממה שקורה לעזאזל, אבל הקסם האמיתי של העולמות האלה הוא שהסיפור מתעורר בפרטים הנסתרים, בפערי הידע שעליכם למלא בעצמכם. אני מקווה שזה משהו שדור חדש של שחקנים יכול לחוות עם רמסטר הנשמות של השד, אולי להעניק השראה לדור הבא של הנשמות הנשמות.
Demon's Souls יצא עכשיו בפלייסטיישן 5. יש לנו הרבה כיסוי באתר אם אתה נאבק עם מישהו מהבוסים או המערכות שלו.
- נשמות של שד – איך להציל את ההתקדמות שלך
- מדריכי בוס נשמות של שד | אסטרטגיות לכל מפגש גדול
- נשמות של שד PS5 | הנשק הטוב ביותר למשחק המוקדם, האמצעי והמאוחר
- נשמות של שד PS5 | כיתת ההתחלה והדמויות הטובות ביותר