שוחרר 27 חודשים לאחר המשחק המקורי – בחזרה כאשר מחזורי הפיתוח לא היו ארוכים באופן אבסורדי – שטח מת 2 מצאו הצלחה בתחילת 2011, אך ההיסטוריה והדיון המקוון לא העלו את זה למעמד פולחן כמו שהם עשו עם הקלאסיקה 2008. כשחזרתי אליו, לקראת הגרסה המחודשת של החודש של המקור, כדי לאשר את חשדותי, אני יכול כעת להכריז בגאווה שזה הפרק הטוב ביותר של הטרילוגיה של Visceral. בוא אלי.
אני זוכר היטב שמרחב מת היה להיט ישן ענק בסוף 2008, והפך אוטומטית לאחד המשחקים הכי מפחידים אי פעם, ועם מצוק כל כך גדול שעוטף את הפרק הראשון בסיפורו של אייזק קלארק, דיבורים על סרט המשך התחממו במהירות. הכניסה השנייה ההיא התממשה קצת יותר משנתיים אחר כך במרחב המת 2, נטייה מוכוונת יותר על אימה מבוססת חלל. אם ניתן להשוות את המרחב המת, למרות הסולם הגדול יותר שלו, מבחינה מבנית עד חייזרית, אז חלל מת 2 היה בבירור לווה כמה תווים מסרט ההמשך הנפיץ שלו, חייזרים.
האם EA תתחייב מחדש את המשחק השני בסדרה הבאה? אנו בטוחים מקווים שכן. קטעי משחק מגוונים עוזרים להתקדם של שטח מת 2 יותר מקודמו.
אולי זו הייתה התוכנית של Visceral לאורך כל הדרך, אבל ההופעה הכבדה יותר של Resident Evil 5 על החומר שלה הגיעה זמן קצר לאחר המרחב המת הראשון וגרמו לאנשים לדבר, אז אולי זה הוחלף בהתפתחות ההמשך. אנו יודעים ש- EA תמיד אהבה לרדוף אחרי מגמות ולנוסחאות מחדש כדי לקוות בתקווה להרחיב את בסיסי השחקן שלה, כך שזה לא קפיצת מדרגה גדולה לשקול את שינוי ההילוכים המופרע הזה, במיוחד כאשר שטח מת 3 הכפיל את הכיוון הזה ובסופו של דבר הפסיד המראה של מה שגרם לשני המשחקים הראשונים לעבוד כל כך טוב.
חזרתי גם לראיונות שנראים תומכים בקו המחשבה ש- Visceral תמיד התכוון להרחיב את הבד ולנסות דברים חדשים עם שטח מת. מה שבתורו הביא הזדמנויות חדשות לעיצוב הכללי של המשחק (ולא להפך). זה בעיקר משחק ומרגיש כמו גרסה מלוטשת יותר של קודמתה, ובכל זאת הקצב והזרימה של חקר ומפגשי אויב עוצבו על ידי שינוי הנוף העצום ועלילה שאפתנית יותר.
יצחק חוזר לחלל המת 2, כאשר מוחו מתחיל להתפרק.
החלפת ספינה נטושה לתחנת חלל מאסיבית, טיטאן, שמתמוטטת כשאתם מכבה אש אשכול מתוצרת ממשלתית השתלמה מייד; שחקנים כבר לא סתם שוטטו אזורים הרסניים שחיפשו להתעסק במערכות ומכונות תוך כדי לחימה בנקרומורפים. במקום זאת הונחתו על ידי סיפור פעיל יותר שהיה לו יצחק שהושקע כעת במניעה של דמויות אחרות והתמודדות עם ההידרדרות הנפשית שלו שנגרמה על ידי הסמן. אכפת לך, החלל המת המקורי ידע מה הוא רוצה לספר – זה פשוט הרגיש מוגבל על ידי מוסכמות אימת הישרדות.
כתוצאה ישירה של השמטת המבנה המטרואיד-איש של חקר אזורים שונים של ספינה שידענו שנצטרך לחקור במלוא זה יכול להיות לא נלאה (השעה הראשונה היא המון) וגם מעורר אימה כמו החלקים הכי מפחידים של המקור.
אימת גוף? חשבון.
פוריסטים רבים טענו במהלך השנים הפרק הזה כבר הרגיש קצת לא מוגדר מדי במקומות, אך חוזר עליו יותר מעשר שנים אחר כך, הוא נשאר משחק לא מעצבן ברובו גם כאשר הפעולה מוגבלת למשך מספר דקות. וברוב המקרים, זו פשוט התפתחות של ברז'ה ופחות חוזרת על עצמה של המקור. זה לא דפיקה על המרחב המת המקורי, אלא מחמאה לנכונותו של ויסראל לתבל את העניינים ולהימנע מחוזרת מחדש של קרקע ישנה.
שיפור ניכר נוסף שמורגש מייד הוא מגוון האויב. בעוד שהמשחק הראשון אימץ גם את "קצב Metroidvania עם חשיפה ראשונית של הנקרומורפים) פשוט לא היה שם יותר. למעשה, השעה הראשונה של המשחק כבר כוללת מפגש בוס קצר אחרי קטע סט ענק. המתח דופק הלב נמצא שם-אבל הוא מגיע במינונים בגדלים שונים ולא תמיד קשור ל"אה, אז עכשיו אני נכנס לאזור גדול שלא נחקר במפה בו משהו רע בוודאי יקרה. "
בחלל אף אחד לא יכול לשמוע אותך פירוק גפיים.
כבר ציינתי כיצד Dead Space 2 פתח את עולם הסדרה ואת קו העלילה הכללי בגדול, וזה מביא אותנו לקאסט מעט עמוק יותר של דמויות תומכות. אחרי שהעניק לאיצחק קול והפך אותו לבחור מפטפט ממעמד הפועלים, זה היה ללא מוח. אלי היא בעלת ברית חביבה ומשתרעת היטב עם הפחדים והחרטה הגרועים ביותר של יצחק כשהוא ממשיך להיות רדוף על ידי חזיונות עלייה בשיער של ניקול, והאיום של המנהל טיידמן מרגיש כמו ריף מושלם בתוכניות המפוארות של וויילנד-יוטני בסדרה הזרה. תראה, אהבתי לעבוד עם הבחור הגון סביב זאק האמונד ושונא את האומץ של קנדרה דניאלס, אבל רוב הזמן הם היו "האנשים שהעניקו לי פקודות על קומס" ומעט אחר. שטח מת 2 התרחב על זה.
כשמדובר באזורים שיש אייזק לחצות, רמת הכנסייה היחידה ראויה לאזכור מיוחד; זה מסתדר כמו גילוי גדול לאחר שקרא ושמע כל כך הרבה על אותם פונדמנטליסטים דוגמטיים במשחק הראשון ונתח טוב של השני, והאווירה היא לגמרי בנקודה. עם אלמנטים אדריכליים גותיים שמרגישים שלא כמו שום דבר אחר במשחקים ויוצרים סוג אחר לגמרי של "בית רדוף" לפני שנחשף גבעולי הנקרומורף המפחידים, אני מאחל שהויב נמשך זמן מה.
האימה נמצאת בעיני המתבונן.
וכן, שום חלל מת טוב 2 חושב שקטע יכול להסתיים בלי להריע לאחד הרגעים המטרידים ביותר בכל המשחקים: "המחט בעין" הארורה. כמו שמשחקים אלה הם, שום דבר לא יכול היה להכין אותנו לקטע כל כך מעורר. התוצאה הרעה היא רק הדובדבן שבקצפת, שכן מקרוב של אייזק כמעט מאבד את החרא שלו תוך שליטה במכונה בתוספת הפקדים המעורפלים הופכים את הרצף לקשה לשבת מבלי לקפוץ את כל הפתחים שלך.
עדיין לא ראינו אם הגרסה המחודשת של המניע המתים היא בסופו של דבר טובה כמו שהיא נראית, אבל אם הם הצליחו לשדרג בהצלחה את הקלאסיקה מבלי לדלל את הנתחים החזקים ביותר שלה, אני אהיה ראשונה בקמפיין של השורה לחזרה לממונה פֶּרֶק.