ביתNewsראיון Apex Legends - SBMM, טיטאנים, סיפור, סודות, Pathfinder nerf, ועוד

ראיון Apex Legends – SBMM, טיטאנים, סיפור, סודות, Pathfinder nerf, ועוד

תוהה מה’זה בחנות לעתיד של אגדות איפקס? המשך לקרוא לראיון שלנו.

עבור מעריצי אגדות אקסקס אגדות, המראה של לובה – גנב מוכשר ופרופורציונאלי לשמצה – השותף עם הסימולום הרצחני שהרג את הוריה מעט מוזר. במיוחד כאשר Revenant, אותו סימולקרום, מתגרה בלובה, ומזכיר לה כמה הוא נהנה מרצח אמר, באמצע קרב אש עם צוות אויב..

זוהי תופעת לוואי מוזרה ולא מכוונת של שפת אגדות איפקס. בהשקה כל מה שידענו היה שהקרבות הללו התרחשו באותו היקום של טיטנפל. כעת הצוות מילא את החלק הזה ביקום ואת הדמות המאכלסת אותו, כשכל זה הגיע לשיאו בעונה 5, העונה הכי כבדה-סיפורה שראתה אייפקס אגדות עד כה. לא עוד ספין-אוף של טיטנפל, אייפקס אגדות גילתה את הקהילה והעולם שלה עצמה, והמפתח יכול היה’מעולם לא ראיתי את זה בא.

העונה האחרונה מתמקדת בסיפור החדש, אך זה לא קורה’זאת אומרת שהקבוצה שכחה את משחק הליבה של קרב רויאל שהפך את Apex Legends למה שהוא, עם שינויי שיווי משקל שהאוהדים בהשראתם ושברי הלב. כדי לחפור בעונה 5 ובעתיד אגדות אייפקס, ישבנו עם ג'ייסון מק'קורד וצ'אד גרנייה, Respawn Entertainment’מנהל העיצוב ומנהל המשחק בהתאמה. שם’אין אף אחד בעולם שמבין את אגדות אקס כמו שני הגברים האלה, וקולותיהם התפוצצו בשיחת זום מעבר לים, וחשפו אט אט את ההיגיון והסודות של העונה האחרונה.

עונה חמש הושקה כמה שבועות אחורה והיא ראתה את שובו של קניון קינגס, שמסתיר כמה סודות חדשים לגמרי. מה היווה השראה לשינויים הדרסטיים במפה במקום למפה פוטנציאלית חדשה, ומתי נוכל להיכנס לתוך הצוהרים הנעולים האלה?

ג'ייסון מק'קורד: אם כבר מדברים על מפה חדשה, מפה חדשה מחויבת תמיד ולנצח מכמה זמן לוקח משהו כזה. עולם’לקח לקח שנה להכין. עולם’s Edge התחיל כמעט באותה תקופה בה קניון קינגס היה. וכך כל סוג של מפה חדשה פשוט ייקח זמן. לא אומר שאנחנו’אתה עושה אחד, אבל אתה יודע! אבל כשאנחנו מסתכלים על העונה ואנחנו’כאילו, בסדר, אנחנו רוצים לעשות כמה שינויים בקניון קינגס, העונה הרביעית הייתה העולם’קצה, אז בואו’נחזור לקניון קינגס.

אנחנו’ד מסתכל על הרבה דברים. אבל באמת שמטרת הנהיגה שם היא כיצד ניתן להשפיע על המפה הגדולה ביותר, כאשר משך הזמן שנוכל להשקיע במפה יורגש על ידי השחקנים ביותר כאשר הם’אתה משחק את זה? כי אם רק היינו משנים קטע אחד קטן ונכנסים פנימה, ואתה משחק בזה שוב ושוב במשך הימים הראשונים, ואז אתה מבין ששאר המפה זהה. והפחד שלנו היה, במיוחד עם קניון קינגס, זה מה שנוכל לשנות במפה הזו שמונעת משחקנים שבוע לאחר ההשקה פשוט ליפול שוב לסקולטאון..

בסקולטאון יש תיקו שפשוט שם את המראות שלנו. החלטנו רק לעשות תרגיל בו אנו פשוט מוציאים את סקולטאון מהמשוואה, ושואלים איך נראית המפה עכשיו, איפה אני רוצה לצנוח, איך אני מרגיש איך אני מסתובב במפה זו? וזה פשוט ריגש את מעצבי הרמה. אז ברגע שהתחלנו לדבר על זה, זה פשוט נשבר כמו כדור שלג, ‘בסדר, איך נוכל לגרום לזה לקרות?’ ואז למישהו היה פיצ'ר לסיפור על כך שלובה עושה את הדבר שלה מתחת למפה, ואז כולם פשוט מתרגשים. ואז אנחנו’אתה עושה את זה באותה נקודה.

אז זה מסביר את הבקעים.

JM: ובכן, כן, הבקעות הן דרך מהנה לפזר שינויים בכל המפה, נכון? אנחנו לא’עלי לבצע שינויים מאסיביים בכל מקום, נוכל לפזר את הדברים האלה מסביב. אנחנו’אתה עושה משהו חדש, שם יש לנו דברים שנמצאים שם, אך עדיין לא נעולים. ואנחנו’אני הולך לבטל את הנעילה בזמן מסוים, שמתייצב עם דברים אחרים שאנו באים. זה גם עוזר לספר את הסיפור, נכון? אני חושב ששחקנים עשויים להניח את זה, אבל מהצד של המפתח אני חושב’זה מעניין שלמעשה היינו צריכים לכתוב את ההיסטוריה של קניון קינגס כשחזרנו אותה בשנת 2018. תמיד היה הרעיון של דברים נסתרים מתחת לאדמה, ופשוט לא עשינו’לא עשינו’אני לא יודע מה היו אלה, אבל ידענו שיש המון מתקנים ודברים מוסתרים מתחת לאדמה. אז היה ממש כיף פשוט להתחיל לחקור את זה.

אז הבקעים הולכים להיקשר לאירוע סיפור עתידי. זה למעשה מוביל אותי לשאלה הבאה שלי, מכיוון שהסיפור היה מוקד מסיבי בעונה 5, כמוך’הציגנו את "האנטיות השבועיות" ואת ה"קווים החדשים ". לאייפקס מאז ומעולם היה קשה לשחקנים למצוא קדימונים ומסכי טעינה, אך האם הייתה זו גישה תמציתית יותר לסיפורי סיפורים, תמיד מטרה עבור הקבוצה?

JM: אני חושב שזה כנראה היה סביב עונה שנייה או שלוש. אנחנו’יש לנו צוות כתיבה ממש יצירתי, ממש מדהים שעבד על שני משחקי טיטנפל, ואנחנו’יש לנו משחק עם חבורה של אגדות ולכולם יש סיפורים אחוריים וכאלה. אז יש לנו שזה כמו חממה של השראה וסיפורי סיפורים שרק ניסו למצוא דרך לבטא את עצמם בסיפור. אז זה די מבעבע תחתנו ואנחנו’מנסים להשיק את המשחק הזה והם’אתה רק למצוא דרכים להזריק סיפור. ואתה מתחיל לראות את זה בטריילרים שלנו מייד – זה’זו הדרך הקלה ביותר עבורנו להפיל פעימה ממש מגניבה. ואז אנו רואים את התגובה לכך, ואנחנו רואים שאנשים רוצים יותר מזה, אז התחלנו לקבל כמה החלטות תמציתיות יותר כדי להכפיל את הסיפור.

כי אנשים באמת אוכלים את זה, וזה’זה לא משהו שמשחקים מרובי משתתפים אחרים אוהבים… משחקי רויאל קרב מקוונים אחרים עושים. אבל אתה יכול גם לראות את זה’זו בעיה קשה באמת, נכון? איך אתה מספר סיפור בתכנית קרב מרובת משתתפים? כך שתוכלו לראות אותנו נוקצים במקומות שונים כדי לגרום לאנשים לחוות את זה, בנגררים, דרך הקנטות לפני שהעונה מושקת, מסכי הטעינה, ועכשיו אנחנו’ניסויים עם האנטים. הקווסט יצא חלקית מהניסיון למצוא דרך למסור סיפור בצורה מעניינת העונה. זה’זה בהחלט עמוד גדול בשבילנו לספר סיפור.

עלילות הסיפור החדשות גורמות לחלוקה בין חלק מהאגדות כאשר חלקן מתייצבות לצדדים, ואני חייבת להודות בכך’קצת מוזר ש- Loba and Revenant יסתובבו ונלחמים ביחד, במיוחד כאשר ל- Revenant יש כאלה ממש, ממש רודפים רדופים, להיות כנים…

JM: הוא’זה מגעיל, צודק?

אלוהים אדירים, ספר לי על זה. אז כשתזדווג את סיפור העלילה המלא יותר של איפקס ואגדותיה עם המשחק, האם היו אי פעם הסתייגות לחבר זוג כזה? האם חשבת אולי; ‘אולי עלינו לאפשר רק אחת מאותן דמויות בכל צוות?’

JM: אני חושב שהשיחות האלה עלו בוודאות. אבל אנחנו’אתה בודק את המשחק עם הדמויות האלה הרבה לפני שהסיפורים שלהן מעולים. בסופו של דבר הסיפורים האחוריים שלהם התפשטו והתחלנו להבין שהם’אויבים אנושיים מחדש, וזה’כאשר זה באמת התחיל להיות מוזר שהם יהיו באותה הצוות, במיוחד לומר ‘תודה’ ודברים כאלה זה לזה. זו הייתה בעיה מהנה שהציגה את עצמה בפנינו, והפתרון הנוכחי שלנו הוא הדיאלוג ביניהם וזה היה מאמץ משמעותי לגרום לכל השחקנים האלה להיכנס ולהקליט את כל הדיאלוג המיוחד הזה ואת כל התסריטים שנכנסים לוודא ש אם הדמות A מדברת עם הדמות B, הם אומרים דברים מאוד ספציפיים.

אני חושב שכנראה דיברנו על כך שלא לאפשר לשחקנים לשחק לובו עם Revenant, אבל אני חושב שם’זה בעצם יותר עניין במה שהם עשויים לומר אחד לשני לעומת לא לאפשר להם לשחק יחד. בנוסף, אתה יודע, זה גורם לך לחשוב על סיעת World of Warcraft, על מצב Horde and Alliance בו אנשים יכולים’אני לא משחק אחד עם השני, ובעוד מעניין, זה נראה כמו בעיה קשה מאוד שאני’אני לא בטוח שאנחנו’אני מסתכל כעת על פיתרון.

מכיוון שהאגרה הפכה למוקד של העונות האחרונות, עלי לשאול, אילו סמכויות משפטיות אקסטראיות יש למארחי משחקי איפקס שמאפשרים להם לרצות עברייני סייבר ורוצחים סדרתיים בשורותיהם?

JM: [צוחק] אני חושב שכותבים בטח יכולים לענות על כך טוב ממני, אבל אני יודע שמשחקי האפקס מתקיימים במרחבי הגבול, והגבול בטיטנפל היה תמיד המערב הפרוע, ועכשיו האאוטלנד הוא כמו המערב הפרוע של המערב הפרוע. איך שאני רואה את זה, זה’זה שילוב בין טבעת אגרוף תת קרקעית לסופרבול.

כן, זה לגמרי הגיוני. אני’אני רק עומד להעמיד פנים’זו מטפורה לקפיטליזם בחלל.

JM: הנה לך.

בעונה החמישית היו חבורות שלמות של שינויים באיזון בכל הקשור, כמו מיראז ', ו Pathfinder, ואני צריך לשאול, בתור עיקרית של Pathfinder, האם ידעת שאתה שובר לי את הלב?

JM: כן. התשובה היא כן.

זה’זה הרסני.

JM: כן, גם אני משחק הרבה Pathfinder. אז אני מרגיש את הכאב.

כן. זה’אבל זה מובן כי הוא היה אולי קצת חזק.

JM: כן, יש לנו נתונים ויש לנו רגשות לשחקנים, ויש לנו רגשות משלנו כלפי הדברים. אז כשאנחנו מבצעים שינוי כזה… כלומר, זה היה במחלוקת בחום, אתה יודע? זה’זה דומה לשאלה האם עלינו לעבור לסקולטאון, וכולם הולכים כמו, ‘כן, זה נשמע מדהים.’ ואז כשאנחנו שואלים על נרפטינג Pathfinder, כולם נרתעים. אבל אנחנו מדברים על הרבה דרכים להחזיר את האגדות העליונות שלנו לכיוון האמצע. ויש’זה הרבה דרכים לעשות את זה. אנו מנסים להעלות את הדמויות התחתונות שלנו, ואת הדמויות העליונות שלנו למטה. אנחנו’אתה רק מנסה כל הזמן לאזן את כולם. כשאתה מסתכל על Pathfinder’היכולת רק לעצב מחדש כל הזמן קטטה… הוא’זה כיף סופר כי הוא גם מוגזם להפליא.

זה אולי ניצח אותי כמה משחקים פעם או פעמיים. אז, שידוכים מבוססי מיומנות, אני’מצטער שהייתי צריך לומר את המילים האלה.

JM: [נאנח]

שידוכים מבוססי מיומנות היו נושא חם בקהילה מאז הקמתו. אני’אני בטוח שאתה’המשכנו להעריך את המשוב על המעריצים שנשקלו כנגד נתוני השמירה, ואני’ראיתי שבעונה החמישית יש כמה מהשימור הטוב ביותר בעונה אחת עד כה. איך אתה ממשיך להסתכל על זה ולשקול משוב של אוהדים?

צ'אד גרנייה: אתה רוצה שאענה על זה?

JM: בטוח.

CG: הדבר המצחיק הוא שלמעשה תמיד היו לנו שידוכים מבוססי מיומנות במשחק מאז ההשקה. אני מכיר הרבה אנשים שלא’אני לא מבין זאת, אבל אנחנו’תמיד יש לנו שידוכים מבוססי מיומנות וזה לא היה’עד לא מזמן שאנשים התחילו לדבר על זה. אנחנו’ביצענו בדיקות בהן אנו משנים את כללי השידוכים המבוססים על מיומנות, או מכבים אותם באזורים מסוימים, מרכזי נתונים מסוימים במשך תקופה מסוימת ואנחנו אוספים נתונים, ושם’ראיות קונקרטיות לכך שיש משחק שידוך מבוסס מיומנות במשחק שלנו גורם לשחקנים לשחק יותר, לשחק יותר, מגדיל את השמירה, מגדיל את שעות המשחק…

JM: שומר על שחקנים חדשים.

CG: שומר על שחקנים חדשים, נכון, כשאנחנו מכבים משחק שידוכים מבוסס מיומנות, אנו רואים שחקנים חדשים נכנסים למשחק והם פונים הרבה יותר מהר, מכיוון שהם’חוזרים להתאמה עם שחקנים ברמה הגבוהה ביותר והם’מחדש נדרס. יש לנו עדויות קונקרטיות לכך ששידוך מבוסס מיומנות טוב לבריאות הכללית של המשחק. זה’למה אנחנו מקלטים’לא התייחס לזה. זה’ברור שהוא טוב למשחק. אני יודע שאנחנו מקבלים פיצויים מצד שחקני מפתח מסוימים שרוצים ללכת לאנשים עם פאב, אבל עבור כל אדם שמתפנק, יש’הרבה קורבנות שיש להם ניסיון הפוך, היכן שהם נמצאים’מתחלף. אנו זקוקים לשידוך מבוסס מיומנות. אני חושב שלכל משחק שם יש גרסה מסוימת של שידוכים מבוססי מיומנות. ברור שלא כל משחק מטפל בזה באותה צורה. אבל בא לנו’זה ממש בריא למשחק שלנו.

JM: אני’אני רק אוסיף שם’זה מערכת שאנחנו’יצרנו כיצד להתאים אנשים יחד למיומנות דומה, אבל יש’זה גם כל המשתנים האחרים האלה שיש לקחת בחשבון שמחליטים כמה טוב המשחק יהיה בכל זמן נתון. אני’מ 'בטוויטר, אני מקבל המון אנשים מדברים איתי ואני מנסה לעסוק כמה שאני יכול, וכשמישהו אומר; ‘היי, היה לי את המשחק הזה ממש רע, אני’מ 'בפלטינה, והיו לי חבורה של טורפי איפקס,’ ואני אומר; ‘אוקיי, איפה אתה גר ומתי אתה משחק?’ והם אומרים לי; ‘אה, אני גר באיווה ומשחק בשעה 02:00.’ אני מבין שאתה מצפה להתאמה מושלמת, אני באמת’אני לא להיות סרקסטי, אבל שם’רק כל כך הרבה אנשים משחקים באיווה בשעה 02:00. והאפשרויות הן, או שאנחנו מרחיבים אותך החוצה ויש לך פינג רע, אתה יכול להתאים עם טוקיו או כל דבר אחר, אבל זכית’לא יהיה משחק טוב. או שנוכל לתת לך לשבת לנצח ואז לעולם לא תשחק. או שאנחנו יכולים פשוט להתחיל ליצור משחקים בסופו של דבר, ובנקודה הזו אתה’אני אצטרך לשחק עם מי’זה משחק. אז ישנם סוגים אלו של משתנים שאנשים הם לא’אני ממש מודע לכך, וכאשר המערכת מזמזם בשעות הליבה כמו שהיא באמת עובדת טוב. ואז זה נעשה קצת יותר קשה בזמנים שונים של היום, וכאלה דברים.

כן, הייתה לי הרגשה שהשאלה תשמיד את שניכם בפנים אבל בכל מקרה הייתי צריכה לשאול. אני’אני מצטער.

JM: אנחנו’נדמה לי מאוד שמנטלית נגד השאלה הזו.

CG: יש לי סוג של דבר מצחיק שאנחנו מתבדחים עליו במשרד, כשאנחנו’אם אנו מדברים על דברים כמו נרף Pathfinder, אנו משתמשים ב- SBMM כסולם, כמו; ‘כמה נסער אנשים יהיו, כועסים ב- SBMM, או…?’ [צוחק]

זה’טוב, אני אוהב את זה. התרחקותם מזה, פרואלים, ואני מתכוונים למפלצות הזרות ולא הרובים, יצרו תוספת מעניינת למשחקים. אני מאוד אוהב את ההיבט של ה- PvE. האם יש לך תוכניות אחרות בעתיד למצבי PvE או כל דבר אחר?

JM: החלק PvE של המסע אינו הגורם המניע של המסע. מאוד רצינו לספר סיפור, הייתה לנו מערכת תגמול כניסה יומית עם חבילות האוצרות עליהן עבדנו, וחלק ה- PvE היה להיות גזר על מקל – רגע, גזר על מקל? כן זה’זה האנלוגיה הנכונה – לתת לך תמורה יפה עבור השתתפות בכל זה, וזו הייתה דרך מעניינת לספר סיפור כלשהו, ​​כך שלדעתי כשמדובר ב- PvE אנחנו’אני מסתכל על מה שחקנים רוצים, מה שחקנים אוהבים ומה אנחנו’אתה יכול גם לספק באיכות טובה. אני לא’אני לא חושב שאנחנו רוצים לנסות ולהבטיח כל דבר שקורה קדימה, אבל אנחנו’אתה מתרגש לראות מה אנשים חושבים.

מעולה. ומה עם הטיטאנים…

JM: אה, ראה את זה’זו המילה שאנחנו לא’לא כמו!

אני רואה… אז אפס תוכניות לאלה אז?

CG: כולנו אוהבים טיטנים, רק מנקודת מבט של הגשמת פנטזיה, אבל לנסות לאזן משחק שיש בו טייסים וטיטאנים היה תמיד אתגר עצום. הייתה לנו למעשה גרסה של איפקס בשלב מוקדם שבה היו טיטאנים, שהיו בה טייסים שהקיר פועל וכל מה שנמצא שם, וניצבנו מול אותם אתגרים שניסינו לפתור בטיטנפל במשך זמן רב. ואיך מעצבים מפה שתומכת בגדול וקטן? איך מאזנים משחק בו יש לכם טיטאנים וטייסים מפונקים? איך יש לך משחק תחרותי בו כל אחד יכול לנוע סביב המפה בקצב מהיר גבוה כשהקיר פועל? ופעם שעשינו כמה מבחני משחק שהאטו את המשחק קצת על ידי הוצאת ריצות קיר, הוצאת הטיטאנים, אני חושב שכולנו הבנו שיש לנו משחק הרבה יותר תחרותי, צפוי וכיפי לשחק שאפשר באמת להשקיע הרבה של זמן ולהיות ממש טוב מנקודת מבט תחרותית. אז אני חושב שאנחנו’למעשה, הרגשתי די משוחרר שלא צריך לדאוג לאיזון של טיטאן ולכל הבעיות האלה. אנחנו כן אוהבים את הטיטאנים, הם’בזכות היקום, זירת האפקס נמצאת בחוץ לארץ, נפרדת מהטיטאנים והם’אני מנוגד לחוקים בנקודת זמן זו. זה’זה דבר מעניין לחשוב עליו, אבל עם המחשבות האלה מגיעים פלשבקים של כל האתגרים שמגיעים איתם.

האם יש מצבי זמן מוגבלים שאתה יכול לדבר עליהם או על כל דבר שאתה יכול’תכננתם לעתיד הקרוב? אני יודע בוודאות בכל פעם שאני’אני משתעמם מהמשחק, מצב זמן מוגבל יוצא ופתאום אני’אני מנגן אותו שוב בקביעות.

JM: כן, אנחנו’יש דברים שיוצאים. אנחנו’עכשיו אתה עובד על קומץ דברים.

חה! בסדר גמור. מה עם בקבוקי תבערה? מכיוון שהטריילר של Pathfinder Edition היה מעט קסם מולוטוב. וכשהוא היכה על Revenant ראיתי כמה להבות ברקע וזה גרם לי לשרוט את סנטרי. האם נראה עוד משהו בעתיד?

JM: בעתיד, מי יודע? אני’אני רק אגיד שליקום יש אינסוף אפשרויות, אבל למעשה ניסינו molotovs בעבר, אבל אני חושב שדברים הקרוואן וקסם האקדח באים בהחלט מהפנטזיה של רמבו שהעור הזה מעורר יותר מכל דבר שאנחנו’מנסה להקניט. לפעמים זה קורה. לפעמים האנשים שמכינים תוכן וטריילרים וכאלה מתלהבים ממש למכור את הפנטזיה של הדבר, ואנחנו רואים משהו בטריילר, ואנחנו’מחדש כמו; ‘אתה יכול’אני בעצם עושה את זה…’ אבל זה פועל למכירת הפנטזיה עליו, כך’זה לא נורא.

Respawn פשוט פתח את הסטודיו בוונקובר, וזה’הולך להיות ממוקד באגדות איפקס. מה אתה יכול לספר לנו על האולפן החדש ואיך הוא?’אני ישפיע על ההתפתחות בעתיד?

CG: בשבוע שעבר הכרזנו על פתיחת Respawn Vancouver. אנחנו’עבדנו איתם עבור, יורים, זה’כבר הרבה יותר משנה, בבניית הצוות ההוא, הייתה לנו ההכרזה הרשמית. שם’60 דיווחים שם למעלה, כאשר 80 או 85 הם היעד שלהם. וזה’זה רק קבוצה של מפתחים נלהבים באמת מהאולפן EA Vancouver, שגזרו חלל להפוך לוונקובר מחדש ולעבוד על איפקס. הם’יש לנו הרבה תוכן בפיתוח ברגע זה, אנו עובדים איתם מקרוב, לכן לפני COVID טסנו לשם ובילינו איתם מספר ימים בכל פעם, והם הגיעו ל"רפסון "בדרום קליפורניה. זה היה תהליך ראיון ארוך, הם’לא סטודיו הזרים הזה שהושלך על איפקס, הם חבורה של מפתחים שהוטמעו באותה צורה שהיינו עושים עם כל מי שנביא איתו לאולפן SoCal Respawn שלנו..

אנחנו’אתה פשוט מתרסק על הרבה תוכן נהדר, וחלק מ- Respawn’הדרך לעשות שירות חי היא לעשות זאת בצורה בריאה ולא לרסק את צוות הפיתוח, אנחנו לא’אני לא עובד שעות ארוכות’לא בסופי שבוע, נשמח לספק כמה שיותר תכנים לאוהדים, אך לא במחיר חיינו. אז פתיחת Respawn Vancouver היא לא רק דרך נהדרת להביא יותר תוכן טוב למשחק בצורה בריאה עבור החברים, אלא גם זה’היא קבוצה אחרת לגמרי של אנשים מגוונים עם רקע והיסטוריה שונים של סוגי המשחקים שהם’עבדנו. אז אני’אני רואה אותם מביאים משחק מחשבה יצירתי חדש לחלוטין ומכניסים כמה דברים ממש מגניבים למשחק שאולי לא היינו רוצים’לא חשבתי עליו.

זה’זה די נהדר לשמוע. נשמע כמו הרבה דברים נהדרים שיגיעו בעתיד. אני’אני בטוח שהיה קשה לשמור על משחק שירות חי כל הזמן הזה רק באולפן אחד שהיה בו פרויקטים מרובים.

CG: כן, יש לנו מספר פרויקטים, אבל הם’נפרדים לחלוטין. אז צוות ה- Apex נפרד מצוות Jedi Fallen Order שנפרד מפרויקט מדליית הכבוד שלנו VR. אז יש לנו פרויקטים מרובים ב- Respawn, אבל הם’אתה די נפרד.

אני יודע ש- Respawn אוהב להסתיר כמה ביצי פסחא וסודות באגדות איפקס, וזו הפעם הראשונה שאני מקלט’לא הבחנתי בקנטה ברורה לאגדה הקרובה. האם יש משהו מוסתר במשחק כרגע שנראה שאוהדים לא מודעים אליו?

JM: אממ, בוא’ראה… אני חושב… אני חושב כך. כן.

בסדר. אתה’אינך מוכן לתת לי הפעם רמזים?

JM: ובכן, הדברים שאנחנו בדרך כלל עושים כשאנחנו ממש מתחילים להקניט דברים זה כשאנחנו מתחילים להתעלות לעונה חדשה, בתחילת עונה חדשה רוב הקלפים שלנו מונחים על השולחן. אבל אנחנו אוהבים לעשות את הדברים האלה. אנחנו’אני הולך להמשיך לעשות את זה.

CG: אני חושב שכאשר הסתכלת מתי [מדוברת: “רמפארט” התכוון: “נולד”] נכנס למשחק, אני חושב שהמבט הזה שלובה הצעירה נתנה לך בסוף הטריילר היה אולי אינדיקטור שהיא תהפוך לאגדה ביום מן הימים. אנחנו לא’זה הפעם, אנחנו’חוזר לסיפור לובה בתחילת העונה. אבל יתכנו כמה דברים קטנים במשחק, בהחלט יש לנו הרבה מתכננים להקניט את האגדה הבאה שלנו.

זה’טוב לדעת. האם יש לך חרטות סביב אגדות אייפקס מאז שהושקה, כמו למשל תקשורת עם בסיס האוהדים, או אופן ההתקשרות של אירועים? ברור שזה’הייתה הצלחה מסיבית, אך האם היה משהו שאתה מאחל לך’עשה אחרת?

CG: אני’אני לא אחד שיש הרבה חרטות. אני חושב שם’דברים שקורים שאפשר ללמוד מהם. והרבה פעמים זה’זה יותר יקר מאשר אם אתה יכול פשוט להחזיר את הזמן ולא לעשות את זה. אתה לוקח את השיעורים שנלמדו ומשתפר. אני חושב שהצלחת המשחק תפסה אותנו קצת בהפתעה, היינו’אני לא מצפה שהמשחק יפוצץ ופגע ב -50 מיליון שחקנים כל כך מהר וישבור את כל השיאים האלה. ידענו שיש לנו משחק ממש נהדר, פשוט לא’אני לא יודע כמה מהר זה אמור להמריא. אני חושב שהיו לנו מטרות שמכוונות לאן אנחנו’הייתי בעוד שנה או שנתיים ובונה לאט את המשחק הזה, וזה ממש התפוצץ מייד. אז זה תפס אותנו קצת מחוץ לאלתר, ולדעתי, אולי קצת לא מוכן.

אם אתה מסתכל על עונה ראשונה, או עונה שנייה, והעונות שלנו ממשיכות להשתפר. זה’זה רק אנחנו לומדים ומתקדמים בכדי להיות מסוגלים להכיל את הצלחת המשחק. אז זה’זה לא ממש חרטה. אני חושב שלמדנו המון במהלך העונות הראשונות האלה. הזכרת תקשורת עם הקהילה, שוב היו כמה נושאים סוערים ומה לא. אנו לומדים מזה. כשאתה חוזר אתה לא’לא ללמוד את השיעורים האלה. אני לא’אני לא חושב שאנחנו’D לשנות כל דבר שחוזר. ניהלנו שיחת כתר הברזל, ומה שנבע מכך הוא תקשורת טובה יותר, דרכים נוספות להשיג את התוכן, הוספנו יצירות מתכות ורכישה ישירה לאותם פריטים. וזה’זה נהדר. אם מעולם לא דיברנו עם האוהדים על דברים כאלה, המשחק היה במקום גרוע יותר. היינו עדיין עושים אירועים באותו אופן’אין לי הרבה מהתוכן שיש לנו במשחק, אז אלה הם כל הדרכים ללמוד על מה שהשחקנים שלנו רוצים, ואנחנו יכולים להשתמש במידע הזה כדי לשפר את המשחק שלנו..

אני מניח שאני’אני אסתיים בשאלה אחת אחרונה, כלומר, מתי ניתן לצפות לראות יותר מ- Apex Legends Mobile?

CG: זה יהיה נהדר. [צוחק]

JM: [צוחק] שיא שריטות.

בסדר. מספיק הוגן.

CG: כן, אין מה להוסיף שם.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman זו לא עבודה, זה אורח חיים, דרך להרוויח כסף ובו זמנית תחביב. לסבסטיאן יש מדור משלו באתר - "חדשות", בו הוא מספר לקוראים שלנו על האירועים האחרונים. הבחור התמסר לחיי המשחקים ולמד להדגיש את הדברים החשובים והמעניינים ביותר עבור בלוג.
RELATED ARTICLES