ביתNewsאולפני ארקנה בגיל 20: חיפוש אחר האיזון בין נגישות למורכבות

אולפני ארקנה בגיל 20: חיפוש אחר האיזון בין נגישות למורכבות

הדלתות הן מסכי עשן לסכנות האורבות בצד השני. אתה נערם מולם ב- Call of Duty וממתין בסבלנות ל- AI שיוריד את הידית כלפי מטה. ב- Deus Ex, אתה יכול לפוצץ אותם לשברים עם מכרה. ב- PUBG אתה סוגר אותם במהירות מאחוריך כשאתה נכנס, כך אתה הופך לסכנה.

עבור אולפני ארקנה, יוצר מבושל ו טרף, שם’זה כלל פשוט: עקביות. דלתות עץ צריכות להיות ניתנות לשבירה. כל הדלתות צריכות להיות פתוחות אלא אם כן הן נעולות. דלתות עם שום דבר בצד השני לא צריכות’הם לא קיימים, וכך שחקנים חופשיים להציץ דרך חורי מפתח, דרך מסך העשן, לתכנן כיצד להתעמת עם מה שנמצא מעבר.

Dishonored 2 הוא אחד המשחקים האהובים עלי, אך המכירות היו יחסית מאכזבות. מטריד אופטיקה לאחד האולפנים המשולשים האחרונים שנותרו בחיים שעדיין מבצעים משחק מסוג זה – ה “sim simmer”.

ארקנה מאמין שזה בעיקר מסתכם בנושא מרכזי: נגישות. קח את הטרף, משחק ארקנה המוצב בתחנת חלל שורצת חייזרים. מצד אחד, זה’זה יורה עם אלמנטים התגנבות. מצד שני, אתה יכול להפוך לכוס קפה כדי להתהפך לאזורים שאינם נגישים אחרת. אילו משני הדברים האלה יהדהדו הכי טוב עם ג'וני גיימר? זה’נושא שארקנה חושב הרבה על בשנים האחרונות.

“האולפן עצמו נוצר סביב רעיון זה של דחיפת הגבולות, או יצירת סוגים חדשים של sims ענקיים,” אומר לי מנהל האולפן רומואלד קפרון. “אך יחד עם זאת, אנו יותר ויותר שאפתניים. זה אומר שאנחנו צריכים למצוא קהל גדול יותר. עלינו למצוא את האיזון הנכון בין משהו מאוד עמוק, מאוד מיוחד, ונגיש מספיק לקהל גדול יותר. אז זה’זה הדבר שאנחנו’חשבנו הרבה על השנים האחרונות. איך לחלוק את התשוקה הזו עם אנשים רבים יותר, כך שהם יבינו את היופי שב- sims מעצורים, שבעצם צריכים להיות בלב כל משחק וידאו, מכיוון שזה אומר שאתה טובל מישהו בעולם האמיתי.

“אתה רוצה לחקור, ואתה רוצה לבדוק כל דבר, ואתה רוצה שהוא יגיב למה שאתה’אתה עושה בדרך שהיית מצפה. אבל למעשה, כשאתה מסתכל על משחקים אחרים, זה’זה לא תמיד ככה. לפעמים זה’סיבות טכניות. ואנשים לפעמים לא’לא ככה זה מגיב בצורה מציאותית, או בצורה הגיונית. ‘בסדר. אני לא יכול לפתוח את כל הדלתות, זה’זה לא בעיה.’ אבל עבורנו, זהו. או שאתה צריך הסבר טוב לזה. אני חושב שזה’זו עדיין מטרה מעניינת עבורנו להמשיך לעבוד בכיוון זה.”

חלק מהבעיה הוא בשם הזה: sim simersive. לחזור לג'וני גיימר פעם נוספת, הוא’זה סוג של בחור שככל הנראה קונה את מאדן וכמה יורים בכל שנה. הוא עשוי להיכנס לחנות בלי לדעת מה הוא רוצה והוא’אני אקנה משהו שתופס את עינו. זה’מדוע BioShock אינסופי’אמנות התיבות היא אדם עם אקדח ולא עיר צפה עם ציפור מכנית ענקית המוציאה תעופה. ג'וני לא’אני לא יודע מה זה סים מעצבן, אבל הוא אוהב את הרעיון לקפוץ על גגות ולדקור אנשים בצוואר. בעיניי דישונור הוא מתנקש מגוף ראשון’s Creed, לא התפתחות של הנוסחה של Deus Ex.

שם’הוכחה רבה לכך שמשחקים עם אלמנטים פשוטים של SIM יכולים למכור היטב. Skyrim יכול להיות RPG עולמי פתוח ורחב, אבל אתה יכול גם להתגנב לכל אחד’הבית ושודד אותם עיוורים ככה’זה סרט המשך לגנב. BioShock מאפשר לך לפרוץ מסופים ולירות דבורים מהידיים שלך. Breath of the Wild מאפשר לך לעקוף פתרונות חידה על ידי יצירת עבודות חוט מכלי נשק שנשמטו, או על ידי מניפולציה של פיזיקה.

“אני חושב שהסימסים המעשירים אני לא חושב’אני לא חושב’זה סוגה,” מנהל המשחק דינגה בקבה מסביר. “אני חושב שזה’זו טעות לומר זאת. וורן ספקטור אמר שכל סים מעצבן הוא משחק פעולה. אני חושב ש- DNA sim-immersive הוא יותר פילוסופיה של עיצוב משחקים, ואולי גם אנחנו’היינו קדימה מדי עם עקרונות העיצוב של המשחק, עד כדי כך שזה הפך לז'אנר. רומואלד דיבר על נגישות, ולדעתי’זו דרך להפוך לכלול. אני יודע את זה’זה מעניין עבור חברה בשם ארקנה לדבר על זה, אבל אני חושב שגורמים לשחקנים להרגיש כאילו המשחק הזה מיועד להם, שזה’זה לא משהו שאתה צריך כדי לקבל המון רקע או להיות בקיא במשחקים מהמשחק ‘מועיל שנות ה -90, או כמה דברים כאלה.

“אני חושב ש’זו דרך לפתוח את הדלת. אבל בלב, הדרך בה אנו מעצבים את המשחקים שלנו, אני חושבת את זה’זה כוח לקבל את העיצוב הזה מאוד מונע מערכת, ולנסות להפוך את המשחק להרבה יותר גדול ממה שיש לי על המסך שלי, וכל אותם עקרונות. אתה יודע, תמיד הייתה לנו את הבדיחה הזו עם ראף [קולנטוניו, מייסד שותף של ארקנה] שאם יום אחד, ארקנה היה עושה משחק גו-קרט, הוא יאפשר לך לשבת לאנשים ולהחזיק אותם. אבל מעבר לבדיחה, הייתי מניח שאם היינו עושים גו-קרט, או משחק איגרוף סימולציה… לא זה’זה מה שאנחנו עושים כרגע. אבל אם היינו – אני’אני לא חושף כלום – אני’אני די בטוח שפילוסופיית העיצוב והשושלת יודיעו מה יהיה המשחק.”

כדי לספק נגישות זו, ארקנה אינה’אני לא מדבר על “מתנדנד”. במקום זאת הסטודיו בוחן שיטות של שכבות, היכן שם’זו תמיד אפשרות ברורה ופשוטה לשחקנים שרוצים חוויה מודרכת יותר. אם תרצו להביט מעבר למסדרון הנוצץ הזה קדימה, אתם עשויים למצוא פתח אוורור נסתרת בפינה חשוכה של החדר.

אתה יכול לראות חלק מזה ב- Dishonored 2. קח את רמת האחוזה של שעון: כשאתה נכנס לשם’זה מנוף מואר על ידי האור ממש באמצע החדר. משוך את זה ותפעילי את “מודרך” מהלך הרמה. אבל אם תסתכל למעלה, הנה’זה אור צוהר מעלייך. תירה בחץ כדי לרסק את הזכוכית ותוכל לטפס אל הקורות ולחללים שבין החדרים. בעוד שאנשים מסוימים נהנים מחופש ואוהבים עיצוב ברמה הגורמת להם לחוש חכמים, אחרים נפגעים משיתוק בחירות – מודאגים מכך’משחק מחדש את “לא בסדר” דרך.

“זה’זה טייקאי שיש לי מה [הסדרה] המאוייסת,” באקבה אומרת. “תמיד יש לנו מישהו שאומר – וזה יכול להיות מישהו מהקבוצה, או שחקן שחקן, השחקן, לפעמים בודקים – שאומר, ‘אני לא’אני לא יודע איך המשחק הזה רוצה שאשחק אותו.’ מה שמעניין אותנו, כי המטרה היא שתענה על זה, נכון? אבל אני לא’אני לא חושב שההחלפה היא, ‘ובכן, בואו’זה מתעקש שיש לשחק את המשחק בכל דרך שתרצו,’ מכיוון שזה רק יגרום לאנשים להרגיש יותר מנותקים ממנו, כשהם לא’לא מבין. וזה’זה לא העניין. זה’זה לא קשור לזה בכלל.

“אז אני חושב שאם היית יכול לומר, ‘ובכן, זה הכי סביר, אני אומר, והדרך הברורה ביותר לשחק את המשחק. זו דרך אחת. אבל יש לך את כל שאר האפשרויות האחרות שלא’לא משתק את המודל הנפשי הזה שאני’עשיתם את המשחק, ולמה זה, ומה הוא שואל ממני.’ ואז אני חושב שיש לך פשרה טובה בין משהו נגיש, אבל עדיין נותן את כל האפשרויות האלה. אני חושב שזו תהיה הגישה.”

שם’זה גם נדבך נוסף לסוגיה זו: הנגישות של רעיון. אני באופן אישי אוהב להיות מועבר למקומות מוזרים ונפלאים במשחקי וידאו. מבושל’דנוול נמצא שם למעלה עם כל הפייבוריטים שלי בכל הזמנים, אבל האם הרחובות הנגועים בעכברושים שלהם יותר מדי לשחקן הממוצע? אם ארקנה נשך את הכדור ויצר יורה צבאי מודרני שהחליף כוחות בגאדג'טים, פילוסופיית העיצוב שלו עדיין הייתה מתמשכת – ראיית לילה לראות בחושך, מצלמות תחת דלתות, הפרות מטען ליצירת נתיבים חדשים – אבל האם האולפן יאבד את זהות בתהליך?

“לתת’תאר לעצמך אקדח. כאילו, בlooploop Death, יש לנו אקדחים,” באקבה אומר, מתייחס לאולפן’המשחק הקרוב והמסתורי של. “ראית את זה בטריילר. אז יש לנו אקדחים. וברור שאנו בעולמנו שלנו, במשחק הזה. זו לא כדור הארץ. לכן, כאשר סבסטיאן [מיטון, מנהל אמנות ומנהל קריאייטיב] וצוותו המשיכו לתכנן תותחים, רצינו לוודא שיש להם תמורה נאותה למה שהם ואיך הם יתנהגו, למרות שזה’זה לא AK47 ונשר מדבר. זה’חשוב שבמחיר החזותי, כמובן, אותם בחורים עושים מחקר רב.

“לאחרונה מאוד אנו’עבדנו עם MachineGames ב- [Wolfenstein] Youngblood, שנמצא גם בעולם מציאות חלופי, כך שהתותחים אינם רובים אמיתיים. אבל עדיין, הם קיבלו את הרשות הזו. וזה’דוגמא שאני נותן עם התותחים, אבל אני חושב שניתן להרחיב אותה להרבה מהמושגים שבאים מעשיית העולם שלך. לכן, הייתי אומר שיש דרך להיות נגישה בלי בהכרח ללכת על משהו משותף, הייתי אומר, אם אתה מקבל את המשמעות שלי.”

ארקנה חוגג היום 20 שנה להיווסדו. למרות זאת’זה קיים כבר שני עשורים, האולפן עדיין עושה את סוגי המשחקים שהוא רוצה לשחק, גם אם הוא מנסה להתפתח כדי לעמוד בקצב עם הקהל’טעמו של זה. הוא רק רוצה להסיר את מסך העשן ולהבהיר את יעדיו, ומאפשר לשחקנים להציץ דרך חור המפתחות ולראות מה’זה בצד השני: משחק פעולה מסוג אחר.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman זו לא עבודה, זה אורח חיים, דרך להרוויח כסף ובו זמנית תחביב. לסבסטיאן יש מדור משלו באתר - "חדשות", בו הוא מספר לקוראים שלנו על האירועים האחרונים. הבחור התמסר לחיי המשחקים ולמד להדגיש את הדברים החשובים והמעניינים ביותר עבור בלוג.
RELATED ARTICLES