דוברת מציגה את הטוב והגרוע ביותר של הטכנולוגיה של המנוע הזוהר, ומערבבת קרב קינטי עם אפקטים של חלקיקים מסנוורים וקטעי סט מטומטמים.
המשחק בהחלט יודע להציג את עצמו בטריילרים – אבל מה עם המשחק?
לחיצה על מפעילי ה- DualSense בדוברת זה כל כך קשה שאני מרגיש שאני יכול עכשיו לעשות שכיבות אצבעות כמו ברוס לי, אבל למרבה המזל זה לא מונע מהקרב להיות אחד החלקים הטובים יותר בחוויה – ברגע שתגלה איך לשחק Bop-it עם הפקדים המסובכים.
מצד שמאל, מנוהל על ידי L1 ו- L2, יש לך כישופי תמיכה המיועדים לבנייה הגנתית, לגנוב בריאות מאויבים ולחץ את יכולותיך. כשאתה מימינך יש לך את סוגי האיות האופייניים שלך לעסקים שאתה עובר בין R1 ואש על ידי לחיצה או להחזיק את R2.
יש כמות מרשימה של לחשים שונים, במיוחד ככל שהסיפור מתקדם, עם זאת, שינוי ביניהם בתפריט הרדיאלי יכול להיות מגושם ומבלבל מכיוון שהמתג המתמיד בין לחיצה לאחיזת כפתורים מרגיש כמו לשפשף את הבטן שלך ולטפוח על הראש בו זמנית ו
המשחק עלול בסופו של דבר לגרום לכמה עצבים פריי.
באמצעות סכמת בקרת ברירת המחדל, בכל פעם שאתה רוצה לעבור לכישוף חדש, אתה צריך להחזיק L1 או R1 כדי להאט את הזמן ולהעלות את התפריט. לאחר מכן אתה דוחף את המקל הימני – אילו רגעים קודם לכן השתמשת כדי להזיז את המצלמה בכיוון אחר לגמרי – לעבר אחד מעשרה סמלים שונים, דומים,.
לאחר מכן אתה מפסיק להחזיק כפתור אחד ולחץ על אחד אחר כדי להפעיל את היכולת, לפני שתלחץ או מחזיק אחר כדי להתחיל לתקוף שוב, תוך כדי לחיצה או להחזיק או להחזיק סוגים שונים של השתמטות. זה מרגיש כמו להעיף סירוגין לסירוגין עד שהוא מתחיל לסחרר.
כישורי התמיכה הארוכים יחסית על כישופי תמיכה פירושה שאתה עושה זאת שוב ושוב במהלך הקרב. לפעמים, ברגע שיש לך את זיכרון השרירים למקום בו הכל, זה באמת זורם ומרגיש מדהים לבצע. זה כאשר כל החלקים הנעים הזעירים עובדים כמו שהם צריכים. בפעמים אחרות אתה טוחן בהילוכים כמו נהג טירון ביום מסלול.
שחקנים מקפיצים את תוכנית הבקרה מרגישים שזה יהיה נושא מסוים עבור Forppoint, מכיוון שפתיחת המשחק ככל הנראה עושה יותר כדי לסלק אנשים מאשר לחבר אותם-לא מכירה אידיאלית לתואר בלעדי קונסולת PS5.
כאשר זה עובד כמתוכנן, הקרב הוא נהדר.
תחילתו של דוברת היא מצערת ביותר. אתה יכול לראות בפשטות את הרעיון והכוונה שמאחורי הפרק הראשון, אבל נראה שזה פשוט לא יעבוד טכנית, עד כדי כך שיש חורים ברורים ותפרים גולמיים שבהם זה נראה כמו קטעים שלמים נחתכו.
אתה משחק בתור פריי, "ילד רחוב" בעיר ניו יורק בשנות העשרים המוקדמות לחייה שנאבק עם חוסר הכוח של המגרש הלא הוגן שלה בחיים. ובעוד שאני מרגיש את האפיון שלה כעבריין עבריין עטוף ונוער הוא מעט גאוצ'ה וסטריאוטיפי, היא מפעילה היטב על ידי אלה בלינסקה – שהייתה בתכנית הרוע של התושבים הנטונים של נטפליקס.
אירועי חג המולד הנורא במיוחד הובילו אותה למצוא וומברס מדבר קסום, לכינוי שרוף ולהוביל לתחום הפנטזיה של ימי הביניים של אתיה, שלמים עם דרקונים, נבלים מעופפים ופשוט התפוחים הגדולים ביותר שראיתי אי פעם.
ברצינות, למה זה כל כך גדול?
אתיה הושחתה על ידי "ההפסקה", תופעה ערפילית שהפכה את האדמה עוינת ותושביה למפלצות. כדי למצוא את דרכה הביתה, פריי צריכה לחשוף את תפקידם של ארבעת הטנטות השולטות – Mages שסימלו את מעלות הצדק, האהבה, החוכמה והכוח – בהגעה ובמקורות ההפסקה. זה בדיוני טוב, ויש את השווה של טומס מעניין לחשוף, כך שחבל שהוא מוגדר בצורה כל כך מקרטעת. אבל מה זה אומר זה שיש שם למעשה עומק ותככים (אם אתה יכול לדחוף את העדיפות והיעדר הלק).
אם הדוגמה של דרקון מצוינת ומוערכת) הייתה הדוגמה של דרקון הייתה המו"ל היפני על רעיונות הפופולריים ב- RPGs המערביים, אז Forplecken הוא התשובה של Square Enix למשחקים כמו Assassin's Creed – במיוחד בגישתו לאיזה סיפור ומשימות צדדיות, שנקראו "מעקפים". אבל הרבה מהאלמנטים האלה מרגישים שהם כאן למען עצמם, לא בגלל שהם טובים.
הרבה זמן, אתה פשוט מסתובב בלחץ את המשולש ב- NPC כדי להגיע לחלק הבא בלי שום הימור או עניין.
לצפייה בתוכן זה אנא הפעל מיקוד לעוגיות. הגדרות עוגיות ניהול
בחיפוש צדדי אחד מוקדם רואה את פריי מאכיל כמה כבשים באחו של העיר. אתה ניגש לאט אל הכבשים. אתה לוחץ על המשולש על הכבשים. המסך דוהה לשחור ואומר "האכלת את הכבשים". אתה עושה את זה ארבע פעמים .
שוב, אתה יכול לראות את הכוונה שמאחורי סוג זה של בניית עולם שקט יותר בניגוד לפעולה הנפוצה, אך בהקשר זה מגיע מיד אחרי הפתיחה הפתאומית המוזכרת שכבר יש לך את ההאקלים שלך, והמסע הראשון שלך לעולם הפתוח בו אתה מתמודד כדי להתמודד עם הפקדים. זה מביא כל מומנטום שנשמר התחיל לבנות כדי להפסיק את הצרחה. מה יותר גרוע; קשה להביא את עצמך לדלג על משימות צדדיות, מכיוון שהמדינה העולמית המשתנה הופכת את מרבית המעקפים לזמן מוגבל ולכן ניתן להחמיץ.
אבל ברגע שתפטר את הרצועה מהפתח המורחב הזה, עם זאת, הפעלות חקר ממושכות מאפשרות לך לחפור בקצב טוב יותר של לחימה ואיסוף – גם אם העולם הפתוח עצמו קצת מוזר.
לעולם הפתוח יש הרבה מה להציע.
כדי להסתובב, פריי משתמשת בפארקור קסום על ידי החזקת מעגל, שרואה אותה רוכסן ברחבי העולם ומשאירה שביל מוזהב בעקבותיה.
במקום להיות מגודרים ברמה, הנוף של Forspoink מתפרק-כמעט בסגנון מטרואיד-ווניה-על ידי אזורים שאינם נגישים לפני שתקבל יכולות תנועה מסוימות. שוב, זה הופך את זה למתסכל לנווט בהתחלה מכיוון שאתה לא יודע למה אתה לא יכול לטפס על דברים שאתה יכול לראות נקודות עניין על גבי, אך זורם הרבה יותר טוב ברגע שהערכה המלאה זמינה.
עם זאת, היעדר הלק עדיין שם. כברירת מחדל, שרוול ופריי אומרים ללא הפסקה את אותם קווים זה לזה שוב ושוב. אולם איסוף גלימות ושרשראות מגבירות סטטוס חדשות מאתגרים קרביים, כמו גם מערכות אמנות ציפורניים חדשות המעניקות חובבי איות ייחודיים, מעניקים לך תגמולים מוחשיים (בניגוד למשימות הצדדיות), ומאפשרת לך ליהנות מהמאבק הנוצץ כמעט ללא הפרעה.
במירוץ הגרון החתוך לתשומת לבך, Forspoint מרגיש כמו IP חדש שמנסה לרוץ מלא לצד זיכיונות כבדים של מפרסמים גדולים אחרים. אבל זה חורש, שין ראשון, דרך כל מכשול לאורך הדרך. ההתחלה המגמגמת שלה מאמינה מערכת לחימה שכדאי להשקיע את המאמץ ללמוד, אך לוקח כל כך הרבה זמן להגיע למהירות מלאה שהיא כבר נמצאת בזמן מושאל.
נבדק ב- PS5, קוד שסופק על ידי המו"ל.