ביתNewsראיון רוח רפאים של צושימה: לחימה, חקר, מוסר, נושאים והעולם

ראיון רוח רפאים של צושימה: לחימה, חקר, מוסר, נושאים והעולם

ברוח צושימה, “הכל זז”.

אם ידוע לשמצה: הבן השני היה חלון ראווה למה שהדור הזה יכול היה לעשות עם אורות ניאון מהבהבים וחלקיקים יפים, Sucker Punch’המשחק הבא מקווה לגרום לעולמו להרגיש חי באמצעות תנועה.

במקום להפריע להרפתקה שלך עם אלמנטים ממשקפיים פולשניים של ממשק המשתמש, משחק ההרפתקאות הסמוראי הזה מאפשר לרוח להיות המדריך שלך. לחץ על כפתור והרוח זזה ומפנה אותך לכיוון המטרה הבאה שלך. הרוח נושבת והעולם נושם יחד איתו.

“דשא זז, שיחים זזים, עלים זזים, ציפורים זזות,” מנהל הקריאייטיב ג'ייסון קונל אומר לי. “הבד על הדמות שלך, וכולם’הדמות, נע אם זה יכול. שיער נע. שם’זה רק התחייבות מסיבית זו מהצד הטכני, אלא גם האומנות כדי שזה ייראה טוב. ואז יישם עיצוב סביבו, מכונאי סביבו גם כן, שתוכל לשלוט על הרוח ולתת לו להנחות אותך.

“אז כל הפרטים הקטנים האלה, אתם יודעים, ‘אלוהים אדירים, החלק האחורי של סרט הראש שלו זז, או שמחרוזת שיערו זו נעה עם הרוח.’ לכל דבר יש את התנועה הזו. אני’אני מאוד גאה בזה, כי אני חושב שזה דבר שקשה לעשות בכל משחק שלם, והקבוצה עשתה עבודה כל כך נהדרת.”

אחת המטרות בפיתוח Tsushima הייתה הסרת חלק גדול מתריס המסך שגורם למשחקי עולם פתוח. ממשק המשתמש מורחק לאחור ודינאמי. סרגל הבריאות שלך מופיע כשאתה מתנער את חרבך ונעלם כשאתה מחליק אותו משני, ושתי הפעולות הללו מופעלות ידנית. לזרוע את חרבך לאחר מפגש ואתה מעיף את הדם או מנגב אותו נקי על פני הטוניקה שלך עם כשרון.

“אם אני רואה טונה של ממשק משתמש על המסך, אה, אני’אני רק מסתכל על ממשק המשתמש,” קונל אומר. “אני רוצה להסתכל על המשחק היפה שלנו. אני רוצה שאנשים יובלו ולא יקראו טקסט על המסך.”

כשאתה בוחן, מופיע אלמנט ממשק המשתמש בפינה השמאלית העליונה של המסך כדי לומר לך כמה רחוק מהמטרה שלך אתה נמצא, והוא נעלם לאחר עשר שניות בערך. אתה מתקשר אליו בחזרה על ידי בקשת מהרוח להדריך אותך, לעקוב אחר הרוח ולהתמקד שוב בעולם הזה בתגובה לגורמים שידריכו אותך.

פראייר פונץ 'רוצה להטביע את המשחק בתחושה של גילוי וחקירה. איפה הבן השני’אופקו הוסתר על ידי בניינים, כאן האופק נמתח לפניך, ים של דשא מתנועע ברוח. כדי לגרום לך לרצות לצלול פנימה, היזם יצר מה’נקרא צוות היערות וצוות הביומה – אלה אחראים להפוך את העולם למגוון ומובחן.

“כי אם אתה מכסה את האי כולו עם אותם סוגים של צמחים ועצים בכל מקום, אז הוא הופך להיות מעייף מאוד מבחינה ויזואלית לאורך זמן, נכון?” שואל קונל. “אתה יכול’לא לשחק משחק שלם כזה. או שאתה יכול, זה’זה פשוט, אני לא’אני לא חושב שזה יהיה מאוד בלתי נשכח.

“אז המטרה הייתה שהקבוצות הללו היו יוצרים כיסים קטנים של נועזות ויופי מאסיביים. אז קחו יער זהוב והפכו אותו לזהב להפליא, כך שתראו אותו מעבר למפה. וקח יער במבוק, ואל תעשה’לא להפוך אותו ליער במבוק זעיר – עשה יער במבוק מסיבי, כך שזה מרגיש שאתה זוכר איפה יער הבמבוק. יש ביצות, שדות ענק ואזורים שבהם יש פרחים אדומים בכל מקום, עד כמה שניתן לראות. אנחנו’הראנו שלג. אז יש לא מעט ביומים שונים ליצירת חוויה דינאמית ויזואלית.”

שינוי גדול נוסף מבנו השני הוא השמיים – כאן השמש עולה ויורדת בזמן אמת, שם הבן השני בחר לשנות את השעה ביום בהתאם לאיזה פרק שיחקת. העננים מתגלגלים, מזג האוויר משתנה והתאורה משתנה ככל שהשעון נדבק, כמו במשחקים מודרניים רבים בעולם פתוח. אבל חלק מהלמדים מהבן השני אכן הגיעו לרכיבה.

“אתה יודע, יש לנו מערכת חלקיקי כוח בגלל הידוע לשמצה,” קונל אומר. “וכשעברנו למשחק הזה, אנחנו’מחדש כמו, ‘ובכן, מה עושים עם צוות האפקטים הוויזואליים המדהים שלנו?’ שהיא קבוצה קטנה מאוד, אבל הם’אתה מוכשר מאוד. וכך, הדרך בה החלטנו להשתמש בהם, שלדעתי הייתה מבריקה בשמם, היא כיצד נוכל להשתמש בחלקיקים כדי לגרום לעולם להרגיש טבעי יותר וחי יותר?

“אז, יש טונות של עלים על האדמה באזורים מסוימים שבהם אתה יכול להפיל אותם עם הרגליים. זה’זה דבר אפקטים חזותיים. יש מפזרי דם מגניבים שקורים בעולם. יש עלים נופלים מכל מיני עצים, וקציצות עשב. השתמשנו אפילו בחלקיקים מסוימים עבור כמה בעלי חיים שנמצאים במרחק, כמו הציפורים שנמצאות במרחק, כל זה’חלקיקים. אז החלקיקים קיבלו חיים חדשים.”

אני כבר יכול לתאר את האופן שבו הרגלים רוקדים בשמי הלילה כשנלחמים במבצר בוער. וכמובן, תרקדו גם אתם. רוח רפאים של צושימה’הקרב הוא כמו בלט קטלני, בו כל החלקה של חרב יכולה לרחף חיים בגייזר של קלרט.

“אחד האתגרים של יצירת משחק כזה הוא זה, אם אתה’אתה מעריץ של סמוראים, או שאתה צופה בסרטים רבים של סמוראים, אתה יודע, אנשים מתים מהר,” קונל מסביר. “כאילו, ממש מהיר – במקרים מסוימים, הורג סופר מיידי, וכולם’מת לפני שמישהו הזיז שריר. וכך, זה’זה מאתגר, כי אם היה לך משחק איפה שזה היה, אז זה היה נגמר מהר מאוד.

“אז אנחנו רוצים לוודא שיש לכם רגעים כאלה, כמו בעמידה בה אנשים מתים מהר מאוד כשהם באים אליכם. אתה’אתה עדיין דומם כפסל, ואז פתאום אתה מתפרץ לשטף דם ולהב.

“עכשיו, האדם ששיחק בקטע הקרבי שלנו [במצגת State of Play], באמצע אותו מחנה, הוא טוב מאוד במשחק שלנו. הוא’אחד מבודקי QA שלנו. הוא’זה שיחק את המשחק שלנו במשך זמן רב מאוד. הוא’זה כנראה אחד השחקנים הטובים יותר שיש לנו באולפן. וכך, זה נהדר, מכיוון שהוא מציג את הלחימה היפה, האלגנטית והמתוחה ללא מאמץ, אבל אולי זה היה כמעט טוב מדי, כי זה לא’אני באמת מראה לו שנפגע. אם זאת הייתי משחק, אני’ד 'חטפתי מספר פעמים. אני’מ 'לא טוב כמוהו. וזה’זה די מאתגר לפעמים. אתה יכול להיות מוקף.”

כדי לבצע ריקוד זה, עליך לעבור בין עמדות שונות כדי להילחם בארכיטיפים של אויב מסוימים. תוכלו גם להצית התקפות נכנסות ולהתחמק – לכל אחד מהם יש חלון בו תוכלו לשלוף ריפוסט מושלם, להאט את הזמן ולשחרר התקפת נגד משלכם. ואז שם’זה ה ‘רוח רפאים’ היבט של המשחק, בו תוכלו להתאים טקטיקות לא מסורתיות שעליהם הקימו הסמוראים, תוך שימוש בתחבולות, התגנבות וערמומיות בכדי להשיג את העליונה..

“זה’זה לא דבר בינארי שבו אתה הופך לרוח ואתה יכול’אני לא נלחם כמו סמוראים יותר,” קונל אומר. “זה’זה מגדיל את סגנון המשחק שלך. זה’זה סוג של פיתוח סגנון המשחק שלך. אז זה אומר שתוכלו להשתמש בכמה מטקטיקות רפאים אלה במהלך הלחימה כסמוראים. אם הייתה לו פצצת עשן, הוא יכול היה’זרקנו אותו באמצע המאהל הזה לקטע הסמוראים. הוא יכל’זרקנו אותו למטה. אז זה’זה לא כמונו’אתה מנסה לומר לך שאתה יכול לשחק רק בדרך כזו או אחרת.”

שחקנים חופשיים לטבול בכל הארסנל שלהם ולמצוא סגנון משחק התואם את העדפותיהם. זו לא בחירה מוסרית בינארית והיא ניצחה’לא ישפיע על הסיפור אם תבחר בסיפור ‘חסר כבוד’ נתיב במהלך מפגשים. אתה יכול גם לגבות את הסגנון המועדף עליך עם בחירת שריון, להוציא את עצמך לקרב, התגנבות או חקר.

“אתה יכול לדמיין את השריון הסמוראי, שם למעשה יש לו שרוולים גדולים מתקופת קמאקורה בצד,” קונל אומר. “זה יהיה מועיל יותר לסגנון הלחימה בסמוראים, ואולי יותר הגנתי. אתה יכול לקחת להיט, סוג של דבר. כשאתה מתקדם במשחק ואתה הופך לרוח הרפאים, ואתה’אתה לובש את סט השריון הרפאים, אז זה יהיה יותר בשביל להתגנב, אולי אתה’מחדש קצת יותר שקט. הם יכולים’אני לא שומע אותך מתגנב.

“אז אנו מנסים לדחוף את התסרוקות האלה. והיה אפילו עוד אחד שהראנו בפועל, שאני די אוהב מאוד. הוא’זה לובש את זה בפתיחה, בקטע הבדיקה. אז אם יש לך את זה, זה נותן לך הטבות לעבר חיפוש, מציאת דברים.”

בגלל פראייר פונץ '’בהיסטוריה, רבים הניחו שהסמוראים ורוח הרפאים הם מדדי המוסר האדומים והכחולים שלך – הבחירה המוסרית שלך וההחלטה העיקרית שמשפיעה על אופן המשחק. זה לא’לא המקרה. רוח רפאים של צושימה היא בעלת סיפור מסוים שהוא רוצה לספר. בעוד שאתה חופשי לבחור בתגובות השיחה המוזרות, אלה הן יותר עבור טעם מאשר השפעה על הסיפור – זה לא’לא RPG מסתעף – וכולם יחוו את אותו הסיפור, לא משנה כמה ממזר ערמומי הם.

“לא כאן’אין שום השפעה עלילתית כשלעצמה על ידי ביצוע פעולות או דברים ספציפיים כאלה, במיוחד כמו מה שאנחנו’עשית בעבר עם משחקים כמו ידוע לשמצה, שם זה’סוג של החלק העיקרי של המשחק הזה,” קונל מסביר. “במשחק זה הנרטיב הוא השליט העליון. אז מה אנחנו’אנחנו מנסים לעשות זה אנחנו’מחדש מראה סמוראים עוברים טרנספורמציה מאסיבית, ומקריבים הרבה כשהוא מתפתח להיות רוח הרפאים.

“כעת, כשאתה עובר על אותו נרטיב, אותו נרטיב יפתח דרכים חדשות לג'ין ליצור קשר עם המונגולים, וככל שהוא הולך יותר לקראת להפוך לרוח, הוא הופך להיות יותר מהלוחם האגדי המפוחד הזה. אבל המטרה היא באמת להדגיש את סיפור ההשתנות ההוא.”

אני נהנה מסיפור מסתעף כמו האדם הבא, אבל אני’אני שמח שאתה’לא נענש על כך שעסקתי עם כמה מהמערכות היותר מעניינות כאן. רוח רפאים של צושימה יכולה הייתה להסתכן בהרגשה מעופשת אם מצאת את עצמך נעול בסגנון משחק אחד. עכשיו אתה יכול להיכנס למחנה ולהזעיק את האויבים לדו קרב מכובד, או לזחול לאורך הקורות ולהחליק להבים לצוואר כשהמצב הרוח לוקח אותך. או אולי אתה’אני ישלב את שני הסגנונות האלה.

התגנבות לא’לא לשחק עם אור וצל, במקום זאת לבחור בקו הראייה, האנכיות והזחילה בעשב הארוך. כלי נשק מגוונים, התקפות מתגנבות מקרוב, וגאדג'טים יהיו הלחם והחמאה שלך לדילול הדרגות המונגוליות.

“שם’אין מכונאי ספציפי בסביבה, אתה יודע, משחק בלי האור, או בצל, או משהו כזה, אבל אנחנו מדליקים דברים באופן שנקווה ליצור דרמה, למקום שבו אתה מרגיש שאתה לא’אני לא רוצה לעמוד באור, כי זה’זה בדרך כלל איפה שהחבר'ה נמצאים,” קונל מסביר. “זה’בדרך כלל במקום בו המונגולים אורבים, או מסתובבים מדורה. לכן, מטבעו של הדרך בה אנו מדליקים את המשחק, ויוצרים את המשחק, תוך דבקות בצללים האלה או בגגות האלה או בדשא, כפי שציינת, אלה הדרכים שיאפשרו לך להשיג את הכף עלייך אויבים.”

האור והחושך הם השתקפות של המשחק’גם הנושאים של זה. אבל לא בצורה של מלחמת הכוכבים או של Mass Effect. שם’אין כאן טוב ורע טהור, רק גוונים של אפור – פשוטו כמשמעו אם אתה משחק עם המסנן המונוכרומטי המיושם. זה’זה לגבי פרספקטיבה ותחושת כבוד טבועה. איש ש’נאלץ לשבור את הקוד’הוא הוטמע בו מגיל צעיר, כדי להילחם באויב עם תרבות אחרת.

“הייתי אומר שחלק מהנושאים שאתה’אני הולך לחוות תוך כדי משחק הסיפור הראשי, אני חושב שהקרבה, ומה המשמעות של להקריב משהו שאתה מאוד יקר, אולי פוטנציאל הבחירה הנכונה, טובת הכלל, אם תרצה, אני חושב שזה נושא ענק בג'ין’הסיפור,” קונל אומר.

“אני חושב שאנשים עשויים להיות קשה להבין אותם, אבל ברור שהרעיון של מה הכבוד למישהו, כשאתה’לימדו את כל חייך לחשוב בצורה מסוימת, ואז פתאום משהו מאתגר את זה’זה נושא שאתה’אתה הולך לחוות, ואתה’הולך לשחק איתו. ואז הייתי אומר תחושה של אולי משפחה ובית, ואיך אלה משחקים זה בזה כשמתרחשת מלחמה? אלה הם הגדולים שבהם.”

עם הרוח מאחור, אני יכול’לא לחכות לראות איפה פראייר פונץ '’הרפתקה אחרונה לוקח אותי. גם אם כולנו פשוט מסתדרים עם הרכיבה.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman זו לא עבודה, זה אורח חיים, דרך להרוויח כסף ובו זמנית תחביב. לסבסטיאן יש מדור משלו באתר - "חדשות", בו הוא מספר לקוראים שלנו על האירועים האחרונים. הבחור התמסר לחיי המשחקים ולמד להדגיש את הדברים החשובים והמעניינים ביותר עבור בלוג.
RELATED ARTICLES